スペシャル!

9/25 蒼穹騎士団・第5回

今回がラストの第5回。
最後に、代表的な騎士団員についてご紹介しましょう。

蒼穹騎士団団長 クリムゾンアロー・ドラゴン
元々「紅蓮のエース」と呼ばれていた高名な騎士であり、エレメンタルウイングを実戦に用いるためのテストパイロットでもありました。
エレメンタルウイングの完成と同時に、蒼穹騎士団の設立を発案。後続の教育に勤しんでいます。
冷静で思慮深く、技術者肌な珍しい騎士ですが、いざ戦いになると狂戦士も退く程の勇猛さを見せるといいます。

○蒼穹騎士団 シーカーペンギン・ドラゴン
フレーバーテキストにも、「偵察任務で肝心な事は、知った事を知られぬ事だ」と書かれていますが、
「飛べない飛竜」である彼が得意とするのは、地上を移動しつつの隠密活動です。
飛ばなければ見つかりにくく、こちらが見つけるのは知恵と技術とヤマカンでなんとかなる……というのが彼の持論。
事実、彼の偵察能力は軍団でもナンバーワンで、特に、空から見つけにくく偽装した敵軍を見つけ、
的確な砲撃を加えるための弾道計算をやらせると、彼の右に出るものは居ません。
彼の計算による遠距離砲撃で釘付けにされた敵軍に、クリムゾン・アロー達本隊の爆撃でとどめを刺す……のが、 
蒼穹騎士団の必勝パターンです。

蒼穹騎士団 ドラムバンカー・ドラゴン
空が飛べるようになった! と大喜びで父に報告に行ったドラムが、今度は蒼穹騎士団へと修行に出され、新たな力を手に入れた姿。
飛翔能力はいまいちだが、その頑丈さとガッツを買われ、前線に補給物資を届ける突撃要員として大活躍。

蒼穹騎士団は、モンスターデザインの統一性も高いので(ペンギンも居ますが)、並べてみると格好いいのも楽しさの1つ。
是非皆さん、まずは試しに一個、作ってみてください!

9/24 蒼穹騎士団・第4回

蒼穹騎士団は、その飛翔能力をもって威力偵察を行いますが、
その並外れた飛翔能力は、そのまま戦闘力としても大きなものとなります。

なので、

「偵察だけのつもりが、相手を全滅させてしまった」

という事も多々あり、一部からは、蒼穹騎士団は威力偵察部隊ではなく、

「切り込み部隊」「特攻野郎◯チーム」

などとも呼ばれます。

大規模戦闘が始まったあとは威力偵察部隊としてでなく、その機動力を活かした補給部隊として活躍します。
彼らの中に医師が多いのはそうした理由からです。

例えば《蒼穹騎士団 スレインジ・ドラゴン》は注射器を持った飛竜で、蒼穹騎士団の優秀な薬剤師です。
戦場では、傷を消毒して縫合して……という手術が行いにくいので、

「何でもかんでもとりあえず直す、魔法の薬を作って注射で解決させればてっとり早い!」

と、ぶっとんでるけど実用的な手段を編み出しました。
結果、突然空から注射器が飛んできて「味方からの誤射か!?」と思ったら、みるみる傷が治っていった……。
という、紛らわしい事象が発生しています。

蒼穹騎士団は、体だけでなく性格も軽いのかも知れません。

「敵には爆弾くれてやれ。味方にゃ薬を配達だ。可愛いあの娘にゃ花束を。恋敵には◯◯投げろ。」

などと陽気に歌いながら戦います。

次回は代表的な蒼穹騎士団員について。

9/22 蒼穹騎士団・第3回エレメンタルウイング!!

「蒼穹騎士団・第3回」です!
蒼穹騎士団は、「飛竜」と呼ばれる、飛翔力の優れたドラゴンによって形成された空飛ぶ騎士団です(一部例外も居ますが……)。
竜騎士の一部も、蒼穹騎士団に入っています。

威力偵察とは、機動力・隠密性・防御力に優れた少数精鋭部隊で、前線から敵地へと侵入し、
敵と実際に一戦交え、味方に情報を持ち帰る作戦行動の事です。

無論、とてつもなく危険な任務であり、生き残るための戦闘力だけでなく、
敵の位置や作戦行動を予測するインテリジェンスも必要となる、真のエリート部隊です。

空から偵察すれば、相手を見つける事も簡単ですが、相手に見つかるのもまた道理。
なので、彼らも隠密性より、見つかった時に一線交えて生きて帰るための防御力と速度に重きを置いています。

しかし、重い鎧を装備すると、飛翔速度が落ちるのもまたまた道理。
速度と防御力の両立。その矛盾を解決するのが、蒼穹騎士団の秘伝。「エレメンタル・ウイング」です。

飛竜は「風の精霊」に愛された種族であり、空を作ったのは、はるかな太古の飛竜の祖先であるといわれています。

そして事実、ドラゴンワールド最高位の、「エア・エレメンタルマスター(空気の精霊と交信する精霊使い)」は飛竜であり、
蒼穹騎士団の王なのです。

王は蒼穹騎士団の鎧全てに風の精霊の加護を取り付け、それを身に纏う者の飛翔能力を強化させます。
蒼穹騎士団の鎧は、一度宙に舞うと羽毛のように軽くなり、追い風を呼び、飛竜を通常の倍近くの速度と高度で飛翔する事を可能とします。
この、鎧に掛けられた「風の精霊の加護」を、エレメンタル・ウイングと呼びます。

次回に続きます。

9/19 蒼穹騎士団・第2回

「威力偵察」という言葉があります。
敵陣に近付いて、敵の規模や武装などを調査してくる、いわゆる普通の「偵察」とは違い、敵地に侵入して、

「ヒャッハー! 弾丸のプレゼントだぜ!」

といきなり攻撃をかまし(そんな60年代アメリカ戦争ドラマのノリである必要はないが)、
実際に敵と戦って、相手の規模、武力を確認するという、とてもデンジャラスな任務。

それが「威力偵察」です。

実際に威力偵察は、航空戦力で行われ、相手の規模がわかったらすぐに反転、ピンポンダッシュで逃げ帰……いや、ヒット・アンド・アウェイで情報を持ち帰るのが任務なのですが……!

ついうっかり、そのまま戦い続けて、相手を全滅させてしまうドラゴンワールドの威力偵察部隊(兼、補給部隊)!

それが! 蒼穹騎士団です!

次回に続きます。

9/12 蒼穹騎士団・第1回!!

祝!エクストラブースター第2弾「ヤバすぎ大決闘 ドラゴン VS デンジャー」発売!!
ということで、その中に収録されているドラゴンワールドの「蒼穹騎士団」について説明しようと思います。

すごく簡単な話、お互いにモンスターを無視して、ぽかぽか本体を殴り合ったとしたら、
1ターンに相手に与える打撃力が多い方が、勝利しますよね。(同じだと先攻が勝つ)
こういう、ダメージでどちらがリードするか……という計算を、ダメージレースといいます。
実際にはバディファイトでは、盾で防いだり、センターにモンスターを置いて守ったりと、
ダメージレース計算は複雑な事になるのですが、基本は、
「1ターンに与える打点の多い方が勝つ」
という事。

この基本を忠実に守りつつ、自分はちゃっかりライフを回復していけば、
「レースに勝てる!」
これが蒼穹騎士団デッキで勝つコツです。

大切なのは、シンプルな戦術に的を絞り、そこに集中する事。
デッキの戦術は、ややこしくすれば強い、というわけではありません。
単純でからこそ自分のペースをつかみやすいデッキも、やはり強いものです。

こちらはちゃんと打点の高い武器を持ち、三列攻撃の総合打点を高めにしつつ相手本体を集中攻撃し、
守りはシールドだけでなくライフ回復で「ダメージレース」で優位に立つ。
(確実に武器を装備できるように、武器はデッキに8枚はあった方が良いと思います。)

そして、ゲージをあまり使わないので
(センターを開けているので 《ドラゴンシールド 青竜の盾》の出番も多い)トドメはシンプルに
《ガルガンチュア・パニッシャー!!》
なんか最近、見る事の減ってきた《ガルガンチュア・パニッシャー!!》ですが、
蒼穹騎士団で使ってみると、改めて強烈です。

毎ターンライフ回復してくれる 《蒼穹騎士団 ドラムバンカー・ドラゴン》は、おそらく真っ先に狙われますが、
そこはやはり、 《ドラゴ・ボンド》 で更にライフ回復! と行きたいところですね。

そうそう。

打点1のモンスターは、相手のセンターを開けるのに使うか、出た時のライフ回復が終わったら、
打点2のモンスターにチェンジするのもありですよ。

さて次回からは、蒼穹騎士団の設定をご紹介しましょう!

9/2 迅雷騎士デッキ 講座、第七回!!

【第7回】
校條「今回でこのテーマは最終回ですね」
池っち「ということで、たっっっぷりカードの解説だああああ!ちょっと長いけど最後までついてきてくれ!」

◇◆各カード解説◆◇
○迅雷騎士団 ドラゴ・アーチャー
「迅雷騎士デッキ」の屋台骨を支える、アドバンテージカードです。
これのおかげで、過激な攻撃を「継続できる」といえるでしょう。

○迅雷騎士団 アイアンフィスト・ドラゴン
移動を持たないカードが多いと、“迅雷騎士団団長 コマンデュール・ファーネ”を引かない限り、
せっかくの移動戦術があまり使えず、「迅雷騎士デッキ」をサポートする他のカードも生かせません。
なので、もともと移動能力を得やすいカードを、多めに積んでおくのがオススメです。

ところで、“迅雷フォーメーション”設置状態、場に一体迅雷騎士のモンスターがいるときに、
“アイアンフィスト”と“ドラゴ・アーチャー”が手札にあった場合、
脊髄反射的に“ドラゴ・アーチャー”をコールして1枚ドローする……というのは、実は考えものです。

“ドラゴ・アーチャー”は相方に“コマンデュール・ファーネ”がいないと、移動できません。
今、欲しいのは、1枚ドローなのか、1ゲージなのか?!

これはゲームメイクをよく読んでプレイするべき場面でしょう。

○迅雷騎士団 ブロードソード・ドラゴン
攻撃力が高く、安定感があるように見えますが、移動がないのがネックです。
これが意外と大きな問題になることも多いので(“迅雷フォーメーション!”のゲージがたまらず、1手差で負けるとか!)、
過信は禁物です。

○迅雷騎士団団長 コマンデュール・ファーネ
デッキの主力です。これを置いてサイズ1モンスターの打撃力を3にし、
武器と合わせて徹底的な大打撃をファイターに繰り返し与えていくのが、このデッキの基本戦術です。

大事なカードですが、それ故に相手も集中攻撃してきます。
(逆に、有利なダメージレースをメイクするためにワザと囮にするのも、重要なテクニックとなります)

先行1ターン目にコールしてダメージ3を与え、あえてセンターに置かない。するとどうなるか。

相手にすれば、放っておくと全軍打撃力3で殴られかねず、ファイターより先に倒したくなるモンスター。
そこで、攻撃してきた所を“ドラゴ・ボンド”で守ればライフ+2で、「殴り合い(ダメージレース)」で一歩も二歩も
先んじることが出来ます。

もしも相手の打撃力が高く、“コマンデュール・ファーネ”を無視してファイターを殴ってきそうであれば、
センターに移動すれば良いでしょう。

○迅雷騎士団 ドラムバンカー・ドラゴン
“コマンデュール・ファーネ”の方が打撃力が上なのですが、
相手がセンターを守っていた場合、こちらが優先的にプレイされるカードとなります。
“ドラゴアンセム”との連携攻撃も強力です。

ソウルを入れるか入れないかは、そのときに応じて……なのですが、
理想は「相手のドラムを破壊できる回数」をカウントして、
“ドラム”をセンターに移動させたのち、ソウルガードと手持ちの魔法で何度守れるかを計算し、
「ちょうど守りきれる数」にするのがベストでしょう。

そもそもライフに余裕があれば、センターに移動する必要もなく、ソウルを入れず放っておくのもありです。
相手が“ドラム”を攻撃してくれたら、実はその方がありがたい……ということが、実際ほとんどです。
(代わりのカードがある、あるいは、例によって“ドラゴ・ボンド”がある)

○迅雷騎士団 ソードシールド・ドラゴン
ここまでの説明で、すでに、
「なんでソードシールドやねん」
という方はいらっしゃらないでしょう。

最近、“ダンシングマジシャン テツヤ”の対策カードとして使われている、
“ドラゴニック・シュート”で焼かれるという、トホホな場面もありますが、それでもあるのとないのとでは大違いなカードです!

○ドラゴニック・シュート
あまり「対策カード」にこだわると、本来の持ち味のないただの対策カードだらけのデッキになってしまいますが、
最低限の対策でありつつ、他にも使い道のあるカードは、多少入っていた方が一方的なファイトにならなくていいですね。

そんな訳でこのカードは、ダンジョンワールドの“ダンシングマジシャン テツヤ”の対策カードです。
さすがに奴は、ヤバい。

“竜剣のシーラ・ヴァンナー”、“ブレイドウイング・ドラゴン”、“竜騎士 エル・キホーテ”、
デンジャーワールドのサイズ1打撃力3モンスターも破壊できるので、色々と使い道はあります。
2枚ぐらいなら、入れておいて問題ありません。

○ドラゴン・バリアー
サイズ2以上のモンスターを容赦なく場に残すスーパーカード。このカードのおかげで、僕の主力デッキのひとつである、

「武器1枚もなし、サイズ3モンスターデッキ」

がとてつもなく強化されましたが……それはまた別の話。

“ドラゴ・ボンド”と違いセンターが埋まっていても使えるので、移動してセンターにサイズ1モンスターを移動、
ならば横の“コマンデュール・ファーネ”を破壊……と来た所に刺さります。

〇ラス・オブ・ドラゴン
基本的に、このデッキは相手ファイターばかりを狙います。
なのでモンスター同士のバトルを積極的に行うことは、あまりないのですが、移動があるということは、
モンスター同士のバトルも必然、発生することになります。

ドラムの貫通時の補助等、色々と出番があるカードです。

しかし、“インフェルノアーマー・ドラゴン”の破壊効果には無力なので、
“ドラゴン・バリアー”との枚数調整は判断が別れる所でしょう。

〇ドラゴンシールド 青竜の盾
「なんで緑竜が入ってないの?!」
とびっくりする人も多いのですが、このデッキを使ってみると、意外と盾の優先順位が低いことがわかります。

僕も最初は盾7枚体制だったのですが、データを取ってみると、チャージする率が最も高いカードは盾でした。

一般的なドラゴンワールドのデッキは、攻防のバランスが取れているがゆえに強いのですが、この迅雷騎士デッキは、通常のドラゴンワールドデッキより攻撃性がずば抜けて高い。

こういう場合、守るより、さらなる攻撃性に特化することをおススメします。

残りライフの少ない相手は、モンスターを除去して延命をはかるでしょう。

なので“ドラゴンシールド”も、自分を守るよりモンスターを守る機会の方が多いぐらい。

そして、モンスターを守るなら、“ドラゴンシールド”より“ドラゴ・ボンド”の方が有効です。

実際このデッキを使っていると、自分はダメージをあまり受けず、モンスターが破壊され続け、
「“ドラゴンシールド”より、次のモンスターが欲しいなぁ」
という状況の方が多いぐらいです。

〇双竜剣 ドラゴアンセム
相手のセンターを開ける武器です。
これにより、“コマンデュール・ファーネ”とサイズ1モンスターを合わせての、
高打撃力をガンガン通すことが出来るようになります。

ゲージは掛かりますが、結果的に攻撃速度が早まります。

〇竜剣 ドラゴブリーチ
相手がセンターを開けてくれるデッキなら、この方が早いですね。

ゲージも“ドラゴアンセム”より掛かりませんし打撃力が高いので、
打撃力3の3列攻撃で相手のライフを追い込み、“迅雷フォーメーション!”でのトドメ!
めちゃくちゃ早い!

ライフを失いますが、もちろん、

「自分が失うライフより、相手に与えるダメージの方が大きい!」

です。

■最後に

校條 :「今回紹介したのは、迅雷騎士デッキの構築の内のひとつです。
もちろん、周囲のゲーム環境によって多少なりとも改造されるべきでしょう。」

池っち:「でも、気をつけんとイカンのは、
『相手に合わせて防御的に考える』
のでなくて、迅雷騎士の持ち味を生かして、いかに早くダメージを与えられるようにするべきか、だな。
例えば、サイズ3デッキに対する突破力を、いかにアップするか、とか。」

校條 :「“インフェルノアーマー・ドラゴン”も、デッキに入ると判断すれば入れればいいんです。
でも、今回入れてない。これは、テーマが迅雷騎士だからではなくて、入れると攻撃速度が低下するからなんです。」

池っち:「実はあれ、除去は出来ても、ダメージレースでは不利になる可能性が高いし、
“迅雷フォーメーション!”のコストも食っちまうから、このデッキでは困りもんなんだよね。」

校條 :「その辺りのデメリットを理解した上で……いや、逆に、『攻撃的迅雷騎士デッキ』のメリットを理解した上で、
それを生かすようプレイできれば、『迅雷騎士使い』といえるのではないでしょうか。」

池っち:「ということで、みんな自分なりの『迅雷騎士団』をデッキビルドしてくれたまえ!」

二人:「「みんなで、バディィィィィィ ファイトッ!!!!!!!」」

8/29 迅雷騎士デッキ 講座、第六回!!

【第6回】
■意外と知らない人が多い!? “迅雷フォーメーション!”で1ターンに2ゲージたまる!

池っち:「迅雷フォーメーション!!!!!!!!!!!!!!!!」

校條:「最も詳しく説明すべきは、このカードでしょう。せっかく『迅雷騎士デッキ』を作り始めたのに、このカードを4枚使わず抜いてしまう……という人もが多いみたいですね」

池っち「それはおそらく、『攻撃的迅雷騎士デッキ』ではなく、『グッドスタッフ的迅雷騎士デッキ』を目指したからじゃないかなあ」

校條:「と、言うと?」

池っち:「迅雷フォーメーション!”はとてつもなく強力なカード!!!
だから『このカードを積極的に『使える』構成にするのが、迅雷騎士の攻撃性を生かしたデッキ』

を追求すべきと俺は思うんだな。

なのに、実際に使ってみて「あれ?あんまり強くなくね?」と感じた人は、以下の3つの点をデメリットと感じたものと推察する」

校條:「ふんふん」

池っち:「1、意外と迅雷騎士が出てこないじゃん!
2、あまりゲージがたまらないぞ!
3、あとで引いても役に立たないぜ!」

校條:「では順にその解決方法を見てみましょう」

池っち:「1の場合、迅雷騎士以外のモンスターをちょっと混ぜちゃってるんだと思う」

校條:「ああ、なるほど」

池っち:「ここは迅雷騎士以外のモンスターはいれたりせず「迅雷騎士だけで25枚程突っ込んでみる!!」
という構成を試すべし!!!特にゲージの掛からない“迅雷騎士団 ソードシールド・ドラゴン”はオススメ!!」

校條:「ソードシールド、推しますねえ。次は2ですね」

池っち:「2の「ゲージがたまらない」と感じた人は、2つ見落としている可能性が考えられる。

ひとつは『“迅雷フォーメーション!”は、迅雷騎士が2体いれば、1ターンに2ゲージ稼げる』という点。
これ、俺ともりしーがコロコロの付録DVDで実演してるんだよ。
でも、意外と知らない人が多いんだな。」

校條:「2体の移動できる迅雷騎士がいれば一体をセンターに、一体をライトからレフトへ(逆も可)移動する。すると、なんと合わせてゲージ+2出来るわけですね」

池っち:「これに気付かないと全く使い勝手の違うカードになっちゃうからなー。気をつけてね!」

校條:「もうひとつは?」

池っち:「“迅雷騎士団 ブロードソード・ドラゴン”等を4枚入れてしまっていないかなあ?」
校條:「あ!それは、そもそも移動できるモンスターが少ないんじゃない?ということですね」

池っち:「そう!実は俺も、最初は“ブロードソード・ドラゴン”を4枚入れてたんだ。
でも“ブロード”がいて2体移動させるには“迅雷騎士団団長 コマンデュール・ファーネ”が出ているときだけになっちゃって、とてもじゃないけど“迅雷フォーメーション!”を有効利用している、とはいいづらい構成になってしまった」

校條:「今回のレシピでは、まだ『中庸』を採って“ブロードソード・ドラゴン”2枚に、“マインゴーシュ・ドラゴン”2枚、“ブラスシールド・ドラゴン”1枚になっていますが、“マインゴーシュ・ドラゴン”4枚も、間違いではないような気がしますね」

池っち:「そして3つめ。あとで引いても役に立たない」

校條:「うーん、これは少しあるかもですね」

池っち:「とは言っても、引いたときにゲージ4以上あってさ、即座に起動できる場合もあるだろ。一概には「使えない!」とはいえないよ。

むしろモンスターが全滅させられてゲージだけはある、という状況で“迅雷フォーメーション!”を引けば、その1枚がモンスター2枚に化けてくれることもしばしば。」

校條:「そうか。“迅雷フォーメーション!”は、自分自身で発動するためのゲージをためてくれますしね。何枚でも使える『無駄になりにくい必殺技』であるといえるわけですね」

池っち:「そう!
その上なんと、モンスターがいなくなったときの増援としても使える!攻撃だけでなくモンスター補充にも使える!」

校條:「絶対的に強いカード!!とはいいませんが、少なくとも今回ご紹介したレシピの通りのデッキであれば、大活躍します」

池っち:「レシピによっては使い方が変わるからね。その辺は各自で創意工夫せよ!ということで……次回につづく!」

8/28 迅雷騎士デッキ 講座、第五回!!

【第5回】
池っち:「今日は昨日とは逆に「守り」について」
校條:「迅雷騎士団の守りと言えば・・・」
二人:「「ドラゴ・ボンド!!」」
■戦い方!その② THE・守り

池っち:「“ドラゴ・ボンド”というカードのとてつもない強さは、皆さん、もうご存知ですよね?」
校條:「ここで改めてご紹介しましょう。
簡単にいうとこれは『攻撃を1回防ぎライフを2回復する』カードです」
池っち:「はい。“ドラゴンシールド 緑竜の盾”より強く見えますね。でもちょっと待ったーー!
もちろん、限定条件でそうなるカードなんだけど『迅雷騎士デッキ』に限らず、移動を多用するデッキでは『そう使うことを前提にデッキに入れるカード』となるぞ」
校條:「具体的には下記の通りですね。

○相手がメインフェイズを終わろうとする。(こちらがカードを使えるタイミングが発生します)

○そこでメインフェイズからアタックフェイズに入る前に、“ドラゴ・ボンド”を自分の移動可能なモンスターに使用する。
(“ドラゴ・ボンド”はセンターにモンスターがいると使えないため、移動前に使う)

○アタックフェイズ開始時に“ドラゴ・ボンド”を使用したモンスターを、センターに移動する。

○センターのモンスターは、攻撃されても一度目は破壊されず、君のライフは2回復する。

……と、こういう使い方をします」

池っち:「初めてこの猛攻をくらうと、狐につままれたような気分になるんじゃー!!」

校條:「こうなると多くの場合、相手は、

『じゃあ、“ドラゴ・ボンド”の使われてない方のモンスターを破壊してやる!』

と攻撃してきます。するとライフ+2は発動しません」
池っち:「それはそれでオッケーだな。
何しろ、1ターンの攻撃を、たった1体のモンスターの犠牲と“ドラゴ・ボンド”1枚で乗り切れたんだから」

校條:「またもちろん、ごく普通に使うことも可能です。

相手がサイドにいる、“迅雷騎士団団長 コマンデュール・ファーネ”を攻撃、あるいは“ピラー・オブ・ファイヤー”などで破壊しに来たとき……

『対抗! “ドラゴ・ボンド”!』

と使えば破壊を無効化して、さらにライフ+2を得ることも出来ます。」

池っち:「ライフ+2は相手のファイターへの攻撃を一度無効化したのと同程度の効果があるから『殴り合いのライフの削り合い』でも、非常に有利だよな」

校條:「なのでこのデッキ、ドラゴンシールドが少なめで問題ないんですね」

池っち:「次回はいよいよ、魔法カード“迅雷フォーメーション”について!」

8/27 迅雷騎士デッキ 講座、第四回!!

【第4回】
池っち:「『迅雷騎士デッキ』特集、第4回目だ!!」
校條:「今日は『攻めを意識した戦い方』の具体例です」
池っち:「考えるべきなのは『負けない方法』ではなく『勝つ方法』っちゅーこっちゃな」

■戦い方!その① 攻めを意識しろ!

校條:「打撃力の高いカードを並べてどれも致命的な3列攻撃をファイターに集中させ、アドバンテージを稼ぐ暇なく叩き伏せる! これが『迅雷騎士デッキ』の基本です。

そもそもこっちも、“迅雷騎士団 ドラゴ・アーチャー”、“迅雷フォーメーション!”。攻撃カードがほとんど尽きることなく続くので、試合がもつれ込んでも、相手を『攻撃で溺れさせる』ことが出来ます」

池っち:「うん。魔法カード“迅雷フォーメーション!”は『とても簡単に発動するネクストターン発生装置』とも言えると思う。
なので、2、3ターン殴って相手が防御用のカードを使い切った所で発動させると、相手は防ぎきれないのだ。
打撃力3が3回攻撃してきて、次のターンも3回攻撃してきて……さらに追加で殴られたら……総ダメージはほぼ20超える!」
校條:「ひえーっ!!」

池っち:「打撃力1や2は通し、3は盾で防ぐ、というセオリーが通じにくいのが『迅雷騎士デッキ』。
『あれっ? あれれっ?! ドラゴンワールドの攻撃って、こんなに痛かったっけ?!ギャーーース!!』
と驚くことうけあいだ!」

校條:「ということで、前回は長々と語ってしまったので、今回は短めに」
池っち:「次は『守り』についての指南やでー」

8/26 迅雷騎士デッキ 講座、第三回!!

【第3回】
■移動は防御のみならず! 打撃力で戦え!

池っち:「あれっ?!デッキレシピ(第1回)をよく見ると、“迅雷騎士団 ハルバード・ドラゴン”は入ってないのか?!」
校條 :「その話は後ほど。
さて、迅雷騎士団の特徴といえばやはり『移動』ですが、これについては防御的というイメージを持つ方もいらっしゃるかもしれません。

でも、もともとこのゲームで『移動』システムが生み出された理由のひとつに、

『主人公、未門牙王の“牙王フォーメーション”を効果的に楽しめるようにする』

というのがあるんですよ」

池っち:「そういえばアニメで『牙王が仲間に守ってもらう』という戦術を受け入れたときに登場したのも、
迅雷騎士の“ハルバード・ドラゴン”だったな」
校條 :「つまり移動には二面性があって、単純に守るためのカードというだけでなく、

『武器を持っての3列攻撃を、よりアグレッシブに使うための、攻防一体の能力』

だと考えることが出来るんですね。『移動』があるからこそ、センターを空けて全力攻撃で戦える」

池っち:「なるほどなぁ。なら、俺なら武器は8枚体制だな」
校條 :「ご注目いただきたいのは、“迅雷騎士団団長 コマンデュール・ファーネ”。

このカードがあると、なんと場のすべての『迅雷騎士』が打撃+1されます。

効果としては破格の性能で、自分自身の打撃力も2から3になり、一緒に並べたサイズ1、打撃力2のモンスターも打撃力3になる。とんでもない打撃力を持ちえます。」

池っち:「ここまで破格の能力があるなら、それを生かして他よりひとつ頭の抜けたデッキになるってものか。

この『迅雷騎士デッキ』の持ち味は、高打撃力を利してプレイヤーに最速でダメージを与えていくこと……。

なるほど、それで“迅雷騎士団 ハルバード・ドラゴン”が入ってないのか!」

校條 :「全く逆に、“ハルバード・ドラゴン”を4枚入れて、防御的な動きのデッキを作っても良いんですが、今回紹介したデッキでは攻撃性を生かしました。
“迅雷騎士団 ハルバード・ドラゴン”を入れると下記のような点が気になりますから

1)打撃力が低くなり、高打撃力が狙いにくくなること
“迅雷騎士団 ソードシールド・ドラゴン”はゲージなしの打撃力3。
ハルバード・ドラゴンとの一点差があります。
だから、とどめを刺すのが1ターン遅れるかもしれません。
これが勝負を分けるかもしれない。

2)ハルバード・ドラゴンだとゲージが掛かり過ぎること
サイズ2が、“迅雷騎士団団長 コマンデュール・ファーネ”“迅雷騎士団 ドラムバンカー・ドラゴン”の上に“迅雷騎士団 ハルバード・ドラゴン”と来れば、すべてのサイズ2にゲージが必要になります。
そうすると動きが遅くなる上、“迅雷フォーメーション!”の発動は常にゲージ5はないと厳しい状況になってしまいますね。
(“迅雷フォーメーション!”でモンスターを出す際もコールコストが必要です。だから上記のサイズ2モンスターのコールには実質5ゲージないといけない。この差が勝敗を分ける!)

校條:「打撃力の低下も、ゲージが必須になることも、ともに“迅雷フォーメーション!”の特性を失うことになり……」
池っち:「だったら、“迅雷フォーメーション!”を抜こうかと思うか」
校條 :「そうなるともう『迅雷騎士デッキ』としてのメリットが薄くなっちゃうんですよ」
池っち:「なるへそ」

校條 :「『最強の迅雷騎士デッキを目指す』という今回のテーマに沿うと、
『このデッキの特徴を活かしてどう勝つか』を考えながらデッキビルドすることになるんです。

そう考えると、一般的に強い“迅雷騎士団 ハルバード・ドラゴン”ではなく、普通はあまり使わない“迅雷騎士団 ソードシールド・ドラゴン”の輝く個性が見えてきます!」

池っち:「いや、俺もびっくりした。今まで使っていなかった“ソードシールド・ドラゴン”が、今やエースアタッカーだよ。
新しいデッキを組むということは、全く新しいことにチャレンジするってこと。
今までの常識に縛られちゃイカンなあ」

校條 :「迅雷騎士ならではの攻撃性……“迅雷騎士団団長 コマンデュール・ファーネ”や“迅雷フォーメーション!”を生かすデッキはつまり、“激突竜 ガエルゴルガ”や“アーマナイト・ガーゴイル”を使用する、打撃優先型のデンジャーワールドデッキに、移動や強力な魔法のサポートがついたようなもの、と考えるべきでしょう。
ならば、優先すべきカードは何なのか、見えてきます。」

池っち:「“迅雷騎士団 ハルバード・ドラゴン”は強い。とても強い人気カードだけど、攻撃的チューンした『迅雷騎士デッキ』には、必ずしも入れなくてもよいということだな!」

校條 :「繰り返しになりますが、防御的な迅雷騎士デッキには、入れてもいいんですよ。」
池っち:「ということで次回につづく!」
校條:「次回は『攻め』を意識した戦い方について説明しましょう!」

8/22 迅雷騎士デッキ 講座、第二回!!

【第2回】

池っち:「迅雷騎士デッキ 講座、第二回!!」
校條:「今回は基本的な展開指南です。下をご覧ください」

▼自分のターン
“迅雷フォーメーション!”を設置し、武器を装備しよう!

“迅雷騎士団団長 コマンデュール・ファーネ”をレフト(orライト)コール。
“迅雷騎士団 ドラゴ・アーチャー”をライト(orレフト)にコールし、1枚ドロー。

相手ファイターを集中攻撃!
センターにモンスターがいれば、武器からスタートして攻撃!

▽相手ターン

相手が攻撃に入るとき、一旦止めて『移動』を宣言しよう。

“迅雷騎士団 ドラゴ・アーチャー”をセンターに移動し、“迅雷騎士団団長 コマンデュール・ファーネ”をレフトからライトに移動。
“迅雷フォーメーション”の効果とあわせてゲージ+2!

相手が“迅雷騎士団団長 コマンデュール・ファーネ”を狙ってきたら、“ドラゴン・バリアー”“ラス・オブ・ドラゴン”で防御!
なければ、次のターンに別のサイズ2を出そう。

センターを突破され、自分が攻撃されても、ライフに余裕があれば甘んじて受けよう!

▼自分のターン

失った分のモンスターをコールし、再びファイターに集中攻撃!!

相手がダメージ3を通したりして、手札にシールドかないぞ、と判断したら
ファイナルフェイズを宣言!!

“迅雷フォーメーション!”を起動して、とどめを刺そう!!

池っち:「迅雷騎士団、TUEEEEEEE!!!!というところで、今回はここまで!!」
校條:「次回は更に詳しく解説しますよ」

8/21 攻防、自由自在! これが迅雷騎士デッキだ!

【第1回】
※今回のブログは「デッキ解説」なので中級者以上向きです。
ちょっと難しい話が出てくるので会話形式でお送りします。

池っち:「それでは! 主人公、未門牙王の新たな力!
ドラゴンワールド、新デッキの大本命! 『迅雷騎士デッキ』を紹介しよう!

はい、今回のゲスト!」

校條 :「どうも。校條(めんじょう)です。バディファイトのカード開発に関わり、アニメにも『カードファイト構成』として参加しています」

池っち:「最初にぶっちゃけていってしまうと、迅雷騎士は主人公の使うデッキタイプだから 『強く作られている』んだよな。」

校條 :「当然ですね。『主人公=強い!!!』
主人公に憧れて、子供たちはデッキを組もうと思いますからね。
でもだからといってもちろん、何もせずに『最強のデッキ』になる訳ではありません。
様々なカードの中から試行錯誤し『最強のデッキ』を目指すのが
デッキビルドの醍醐味だと思います。」

池っち:「今回は『最強の迅雷騎士デッキ』を目指せ!というわけだ!
まあ、一口に『迅雷騎士デッキ』といっても色んなタイプがある。
絶対的な最強とは中々いえないから面白い」

校條 :「では、その中でも『迅雷騎士デッキ』の攻撃性を意識し、
魔法カード“迅雷フォーメーション!”を有効活用したデッキをご紹介しましょう。

■迅雷騎士デッキ 高打撃力速攻型
サイズ1
4x迅雷騎士団 ドラゴ・アーチャー
4x迅雷騎士団 アイアンフィスト・ドラゴン
2x迅雷騎士団 ブロードソード・ドラゴン
2x迅雷騎士団 マインゴーシュ・ドラゴン
1x迅雷騎士団 ブラスシールド・ドラゴン

サイズ2
4x迅雷騎士団団長 コマンデュール・ファーネ
4x迅雷騎士団 ドラムバンカー・ドラゴン
4x迅雷騎士団 ソードシールド・ドラゴン
※なんでソードシールドやねん?! という方もいらっしゃると思いますが、理由があります!
答えはまだ先なので、じっくり考えておいてください。
4xドラゴ・ボンド
2xドラゴニック・シュート
1xドラゴン・バリアー
2xラス・オブ・ドラゴン
4xドラゴンシールド 青竜の盾
4x迅雷フォーメーション!

アイテム
4x竜剣 ドラゴブリーチ
4x双竜剣 ドラゴアンセム
(合計50枚)
校條:「以上、合計50枚です」
池っち:「は、早く詳しい戦い方を教えてくれ!」
校條:「それは次回のお楽しみです」
池っち:「ズコーーー!!!」
校條:「次回は実戦的な展開指南です。お楽しみに! 」

8/12 ドラゴンワールドの文化と迅雷騎士団【第5回】

○騎士団とは

「最新技術と古き技。兼ね備えた者のみが騎士団入りを許される。」
~迅雷騎士団 ブロードソード・ドラゴン、フレーバーテキストより~

ドラゴンワールドには、世界そのものの脅威に立ち向かうため、
部族の垣根を超え、選ばれた戦士達が集まる『騎士団』がいくつか存在します。

その中でも、白銀の鎧に身を固め、本来ドラゴンが最も苦手とする集団戦術、
チームワークを厳格に極めた『迅雷騎士団』は、当代最強と謳われる誇り高き騎士団なのです。

「疾きこと風、勇ましきこと雷、それが迅雷騎士団だ!」
~迅雷騎士団 ハルバード・ドラゴン、フレーバーテキストより~

迅雷騎士団は個々の力を効果的に連携し、チームで最大戦力となるよう、
有機的に連携するように鍛えられた騎士団です。

そのメンタリティはそのものズバリ、アニメに登場した最初の迅雷騎士、
ハルバード・ドラゴンの口からも語られています。

「我らハルバード一族の戦いは、自分の身を盾にして仲間を守ること」
「私が磨いてきた力と技で、貴方を守らせて下さい!」

一騎当千のドラゴン達が自らのエゴを捨て、全軍の勝利のために戦う。

一人は皆のために、皆は勝利のために。
(「皆は一人のために」という有名な言葉の原文は、こう読むのがより正しい意味合いになるそうです)

フォア・ザ・チーム、その為に機動力を磨き「移動戦術」を極めたのが迅雷騎士団です。

「攻防、縦横無尽。機動力とは決断の早さ。」
~迅雷騎士団 アイアンフィスト・ドラゴン、フレーバーテキストより~

「魔界へ赴き、世界を救った煉獄騎士団に負けていられませんね。」
~迅雷騎士団 ドラゴ・アーチャー、フレーバーテキストより~

他にもフレーバーテキストには様々な秘密が隠されています。
ぜひ読み込んで色々と想像してみてください。 これからもお楽しみに!

8/11 ドラゴンワールドの文化と迅雷騎士団【第4回】

○「竜騎士」とは

「人竜一体。互いの長所を生かし合う。それが竜騎士。」
~竜騎士 ジャンヌ・ダルク、フレーバーテキストより~

竜騎士の騎乗するドラゴンは、修行中の武装騎竜か、人間の騎士と共に戦う技術に特化したドラゴンです。
そして、それを駆る人間の騎士…すなわち「竜騎士」は、特に何らかの技術・知識に秀で、
ドラゴンとのコンビネーションを得意とする者達です。

○超武装騎竜とは

「古代魔法帝国の武器を受け継ぐ者。超武装騎竜。」
~超武装騎竜 バスターキャノン・ドラゴン、フレーバーテキストより~

「超武装」とは、現在のドラゴンワールドの人間が作ったものではなく、ドラゴンワールドにかつて存在した、
謎の超文明の残した遺跡兵器です。
基本的には数が限られているため(たったひとつしか無い超武装もあります)、
「超武装」を受け継ぐことができるのは、最強と認められた数少ないドラゴンのみとなります。

そして、「超武装」を受け継ぐ資格を得たものが「超武装騎竜」と呼ばれるのです。
超武装には謎が多く、人間の技術者たちの不断の努力によってメンテナンスこそ完璧に行われていますが、
複製は不可能なものとなっています。
ひょっとすると「超武装」は過去の遺跡ではなく、未来から時空を超えてやってきたものかもしれません。

8/8 ドラゴンワールドの文化と迅雷騎士団【第3回】

ドラゴンワールドのモンスターでおなじみの「武装騎竜」は、人間の作った武器をドラゴン流にアレンジし、
使いこなす事に長けたドラゴンです。
彼らはコレと決めた武器の操術を極め、次世代に継がせることに生涯を費やします。
同時に、時代に合わせて技を変化・進化させる事も怠りません。
その為には時として破壊的とも言える改革を行うことすらあります。

武装騎竜そのものの設定とは少し話がズレますが、ドラムの父(ドラムバンカー・ドラゴン・ファーザー)が、
ドラムに「常識破りな人間をバディにしろ」と言ったのは、武装騎竜ならではの考え方が、根底にあるためです。

「常識破り」とは、「常識知らず」ではありません。

常識を深く知り、理解しつつ、それに囚われない事。
常識の成り立ちを正しく知るからこそ、「今は、それが通用しなくなった」と気付けば、常識を破壊して、
新しい手段を生み出す。

「常識破り」とはそういった事が出来る者の事を言います。

武装騎竜の理想はそれ。
まず、基本(常識)を深く知り、自らの身に修める。
その上で、それを解体・破壊して、進化させて再構築する。

未門流合気柔術という、時代に合わせて変化し続けてきた業……その宗家に生まれた少年と、
一本気なドラムが結びついたのは、やはり運命的とも言えるかもしれません。

8/7 ドラゴンワールドの文化と迅雷騎士団【第2回】

さて、そもそもなぜ、彼らが「受け継ぎ、進化させること」を尊んでいるかといいますと、
やはり大きな戦いの歴史からです。

本来ドラゴンは、単体で強い力を持つため、
修行やら作戦やら、ましてや集団戦術などを身につける必要はありませんでした。

もっと言うと、武器すら持つ必要が無いのです。

しかし、かつてドラゴンワールドが、ある邪悪な異世界――交渉の余地すら無い闇の世界――の侵略を受けた時、
強大な彼らでさえ、生まれ持った力だけでは対抗できませんでした。

当時のドラゴンワールドのドラゴンは、創世のために必要な古き種族だったので、
種としての寿命も近づいていたのかもしれません。
ドラゴンワールドでも、世界の主役は、ゆっくりと、幼く小さい「人間」のものに移り変わろうとしていたのでしょう。

しかし、暗黒の世界からの侵略というドラゴンワールドという世界そのものに訪れた危機は、
ドラゴンと人間、争っていた両者を結びつけ、新たな力を生み出したのです!

「竜は、『使命を終えた種』のはずだった。だが、人との出会いが、彼らの未来を紡ぎ出した。」
~グレイブホーン・ドラゴン、フレーバーテキストより~

「人と竜、2つの優れた種族が認め合い、より栄えることに成功した世界。それがドラゴンワールドだ。」
~ラテルシールド・ドラゴン、500円スタートデッキ第3弾「ドラゴニック・フォース」収録版のフレーバーテキストより~

人間は若々しい開拓精神と肉体的な弱さゆえに、編み出した「武器」や「戦術」でドラゴンをサポートし、
ドラゴンは物理的・魔法的に強大なパワーで、人間達の力を大きく拡大しました。

「ドラゴンの力」「人間の知恵と技術」、この2つが一体化した時、
彼らの「違い」は外敵を打ち破る最強のバディメソッドとして機能し始めたのです。

彼らはこの結びつきと、全く異なる種族同士で築き上げた新しい文化に誇りを持っています。

この文化・思想の完成により、現在のドラゴンワールドは親近界の中でも古さと新しさ、
双方を大事にする精神的に成熟した世界として広く知られることになりました。

8/6 ドラゴンワールドの文化と迅雷騎士団【第1回】

「受け継ぎ、伝えること。それが命の役割。武装騎竜は道を誤らない。」
~ジャマダハル・ドラゴン、フレーバーテキストより~

《ドラゴンワールド》や《カタナワールド》など、バディファイトに出てくる「親近界」と呼ばれる異世界には、
それぞれに独立した価値観があります。

すでにコロコロコミックさんのワールド紹介記事で何度か掲載されているので、ご存知の方もいらっしゃると思います。
(コロコロ記事は公式設定の一大発信地なので、毎月チェックすべし!)
実際のコロコロ誌面では、「この世界の常識」と書かれていて「各世界に違う常識があるよ」と示唆されています。

例えば《ドラゴンワールド》で大事にされている価値観とは、
前述したジャマダハル・ドラゴンのフレーバーテキストにもあるように、「受け継ぐこと」です。

現代日本の僕達には、少し違和感のある考え方かも知れませんが、昔は日本も家業を継ぐのが当たり前でしたし、
幼い頃から家業を継ぐ練習をするからこそ、奥深いノウハウを受け継ぐことができたり、
それが本人の人生の安定、家族の安心にも関わっていました。

もちろん、昔が良かったとも、今が間違っているとも言いません。
「そういう常識だった、それでうまくいっていた時代があった」という、単なる歴史です。
(今の僕たちは、職業選択の自由を与えられていますが、代わりに、それを掴みとる努力が必要になっていますし、
そもそも選ぶ自由を有効に使うのも難しいです。この『自由』は本当に尊いものなのですが…ままならないですね)

《ドラゴンワールド》では、祖先が子孫の為に残したものを大切に守り、受け継いで行く事、
それがより良い未来へつながる事だと考えられています。

ですが、技術や技を模倣し、通り一遍の事ができるようになったからといって、一人前扱いはされません。

「技を学ぶだけでなく、進化させた者が、その名を受け継ぐ武装騎竜となる。」
~エクストリームソード・ドラゴン、フレーバーテキストより~

このように、受け継ぐことは、平坦な道を歩むことではなく「階段を登るようなもの」と考えられています。

また、例えば、エクストリームソード一族に生まれたから、そのままエクストリームソードを学ぶのではなく、

「何よりもまず自らを識り、そして武器を選ぶ。」
~ギガントソード・ドラゴン、フレーバーテキストより~

ともフレーバーにあるように、一定期間ごとに自分が扱ったことのない武器にも触れ、道を変更する事も推奨されています。

もっとも、ドラムなんかは生まれた時からブレずにまっすぐ先祖伝来の武器「ドリル・ラム・バンカー」を
受け継ぐ練習ばかり続けてきたっぽいですね。(笑)

その真っ直ぐさが彼の持ち味ですが、それ故にいずれ壁にぶつかった時に、
彼がどう常識を破るのか、階段を登るのか…皆さんお楽しみに!

「その輝きは、彼の未来を示していた。」
~ドラムバンカー・ドラゴン “バリアブレイカー” 究極レア版、フレーバーテキストより~

8/5 ドラゴンワールドの文化と迅雷騎士団【予告編】

お久しぶりのコマンダー池っちブログです。

さて、今回のテーマは
「牙王の新ドラゴンワールドデッキ、迅雷騎士団ってなんやねん?!」
です。

この、「何やねん」には2つあると思いまして、ひとつはカードとしての何やねん。
迅雷デッキはどうやって戦い、どう強いのか。

そしてもうひとつは、世界設定としての何やねん。
迅雷騎士団とはなにか?

今回のブログでは、今までに発売されたカードに書かれているフレーバーテキスト…つまり、
「実はすでに公開されていた情報」をまとめる事で、ドラゴンワールドの世界設定から
迅雷騎士団の設定までをご案内していきたいと思います。

なお、迅雷デッキの使い方などは、デッキレシピ紹介コーナーでお伝えする予定ですので
そちらもお楽しみに!

今日はどういった話をするか、という部分のみの予告なのでここまで!

6/27 ダンジョンワールドのテーマは、ゲーム内ゲーム!~

ミッションカードもそうですが、アニメにも登場した『危険な導火線』の、

「当たったら2ドロー!外れたらゲージ+2」

みたいな、

「バディファイトというゲームの中で、別のミニゲームを楽しむ」

という要素が、ダンジョンワールドには多く含まれています。

これは、ゲームシステムで対戦相手との接点を増やし、より仲良く楽しめるきっかけとなるよう
との願いを込めて織り込ませて頂いたシステムです。

その結果、未確定な効果や、ミニゲームの勝敗によって得られるものや得られないものが出てくるので、

「なるほど、運ゲー要素が大きいワールドだな」

と思われると思いますが…!

いや、それは間違っていないのですが、実は、ミニゲームによって得られるものが、ドローやサーチだったりするので、今度は、

「プレイヤーの選択範囲が増える」(すなわち、プレイング要素が大きくなる!)

という、逆の一面もあり、一概に「運ゲーワールド」といえない、
不思議な強さを持ったワールドになっています!

正確に伝わるかどうか怪しいんですが、誤解を恐れず言うと…

「未確定部分のリスク・リターンを前もって計算に入れて、未確定にも踏み込むかどうかの選択肢も自分のもの。
それによって得たチャンスを、どう活かすかのプレイングによって、大きく勝率が変わってくる、
初心者は初心者なりに、上級者には上級者なりに楽しめる、『振り幅の大きなワールド』

と言えるでしょう!

6/26 ダンジョンワールドの魔法について ~魔法も強烈!ダンジョンワールド!~

ドラゴンワールドの「モンスターを破壊する魔法」は、「攻撃力いくら以下のモンスター」と、攻撃力準拠でしたね。
デンジャーは基本的にサイズ準拠、エンシェントは攻防両方だけど、数字としての範囲は小さい…となっていましたが。

ついに出ました、ダンジョンワールドの破壊系魔法は、「防御力準拠」です。

これがいかに強いかは、言うまでも無いでしょう!

例えば、アニメでもすでに登場した、『ピラー・オブ・ファイヤー』(火柱の魔法)は、
ゲージ1で、防御力6000以下のモンスターを一体破壊する破壊魔法。

しかも対抗タイミングで使えるので、攻撃してきた『迅雷騎士団 ハルバード・ドラゴン』を破壊し、
攻撃をかわした上、次のターンの相手の『移動』による防御を封じたりもできます。

防御力6000以下のモンスターを破壊する、という効果なら、ぶっちゃけ、
実戦で使われているほとんどのモンスターがターゲット内

さらに『ローリング・ストーン』。
センターのモンスターしか破壊できませんが、相手モンスターのソウルをまとめて吹き飛ばします。
つまり、 ず、ズィーガーが…神が、転がる丸石(あるいは鉄球)でペチャンコに…(笑)
『偽りの邪竜 デモニカ』での魔法打ち消しが無いと、マジで半泣きです。ダンジョン怖い。

対抗での破壊魔法は、要は防御カードとして使えますが、他にも使いやすい防御魔法は用意されており、
手札補充もあるので、基本的にダンジョンワールドには、致命的な欠点は無いと思います。

次回でダンジョンワールドの紹介は最後。 最後はダンジョンワールドのテーマについてお話します。

6/25 ダンジョンワールドの種族について ~その3 勇者には飽きた。オレは魔王になる!~

表題まま。そう思いませんか。オレは思う!(笑)

デュエルズィーガーデッキを作ったユーザーの方から、

「こんなに上から目線で楽しめるデッキって、今までありませんでしたよね。(笑)」

とご感想を頂いたことがありますが、ダンジョンワールドでも、そういったテーマデッキをお楽しみいただけます。

それが「魔王デッキ」

『Dエネミー』の中には、『魔王』という属性を持つものがおりまして、また、一部のアイテムの中にも、
『魔王』という属性がついたものがございます。

これらが場にある事…つまり、「魔王が存在する」事をテーマとして、一部の強烈な魔法や
能力が発動するシステム、名づけて「魔王システム」
が、これまた楽しい!

例えば、通常ならゲージが6やら7掛かるような高コスト魔法が、ゲージ3で使えるようになったり…!

「ぐわははは!愚かな冒険者よ、我が魔力の前に滅ぶがいい!!どぅわははは!ポチッとな。」
ズドガーン!!

…といった、態度Lなプレイング(ごっこ遊びとしての礼儀をお守りの上で)も楽しめます!
個人的には、悪役はとても楽しいので、ぜひ作りたいデッキテーマです。

そして負けた時は、

「馬鹿な!このワシが、人間ごときにいぃぃぃ!!」

とか言いながら爆発するのです。(笑)

今回はここまで。 次回はダンジョンワールドの強力でおもしろい「魔法」を紹介します。

6/24 ダンジョンワールドの種族について ~その2『D(ダンジョン)エネミー』~

前回の『冒険者』に続き、今回は『D(ダンジョン)エネミー』
ロールプレイングゲームでも、敵キャラモンスターとして登場するモンスターらしいモンスター達です。

俗にいうザコモンスターで言えば、スケルトンとかゴブリンとか。
少し強くなって、ゴーレムやミノタウロスなどの魔獣。
そしてボスクラスは、当然!ドラゴンや魔王など。

今回、ちょっと面白いのはコボルト。

コボルトとは、ドイツ版のゴブリン。炭鉱や洞窟などの地下に住む妖精だったのですが、
ロールプレイゲームの慣例では、

「人間より一回り小さい、犬のような頭部を持った、全身を鱗に覆われたヒューマノイド・モンスター」

と、なっています。

これを、「ぶっちゃけ、直立した犬モンスターでええやん」「種類がいろいろあってええやん」と、独自の判断で
バカバカしくアレンジしたのが、ダンジョンワールドのコボルトです。

どんなデザインなのか、お楽しみに!

『Dエネミー』は、やはりダンジョンのモンスターらしく、特に能力を持っていないバニラモンスターとしてのストレートな強さや、
仲間を呼んだりするイメージで作られています。

こいつらを従えるファイターは、ダンジョンの奥底で冒険者を待ち構える「魔王」のイメージになるので、
アイテムは『モンスターマスターの杖 アレルタ』など、モンスターをパワーアップさせたり、
後ろから支援攻撃できるイメージで作られています。

数字を活かしたベーシックな戦い方に見せかけて、アイテムで支援する(毎ターン、ただでドラゴエナジーを使えるようなもん!)新戦術、
ダンジョンのトラップをモチーフにした、強力な破壊系魔法で、攻防、ともにバランスよく戦える。
それがDエネミーデッキらしい戦い方になりそうです。

そして『Dエネミー』の中でも、サイズ3にはやはり御大、ドラゴンが登場。

武装騎竜でもネイキッドドラゴンでもなく、

「ダンジョンのラスボスとして出現する、強力なモンスターとしてのドラゴン」

としての、強烈な能力を持っています。

特にコロコロでも紹介されていた『遺跡の守護竜 メテオレイン』はとてつもなく強力!

『ソウルガード』を持ち、更に、対抗タイミングで、手札から『Dエネミー』を2枚捨てると相手モンスターを撃墜できるという、
とんでもないドラゴンブレスを持っています!

自分が破壊されるのを、手札を投げつけて阻止できる訳で、理論上も実際にも、とてつもなく強力なモンスター。

どれだけ『Dエネミー』をデッキに入れて構築するか、いつ能力を使うか…という、デッキビルドとプレイング双方の腕前が試される、
玄人好みのテーマカードです。

今回はここまで。 次回はさらに『Dエネミー』に突っ込んだ部分、『魔王』について紹介していきます。

6/23 ダンジョンワールドの種族について ~その1『冒険者』~

ダンジョンワールドに登場する「種族」は、大きく分けて二種類。

ダンジョン(地下迷宮)を踏破する『冒険者』

彼らに立ちふさがる敵、『D(ダンジョン)エネミー』

まずは『冒険者』について。

■連携攻撃で真価を発揮!これがフォーメーション・バトルだ!

皆様お察しの通り、ダンジョンワールドはよくあるロールプレイングゲームのファンタジー冒険世界をモチーフにしています。

若い皆様はおそらく、ロールプレイングゲームといえば、テレビゲーム機の「コンピューター・ロールプレイングゲーム」をお考えだと思いますが、実はダンジョンワールドのファンタジー世界は、厳密には、元祖ロールプレイゲームである、

『テーブルトーク・ロールプレイングゲーム』(TRPG)

の世界観を踏襲しています。

気の合う仲間と、紙と鉛筆とサイコロ、あとは無限のイマジネーションさえあれば、
まるっきりお金を使わず永遠に遊べる夢のゲーム、それがTRPG!

僕は、TRPGと中学の時に出会っていらい、この遊びに20年近く青春を捧げてきました。

なのでTRPGについて語りだすと、一晩では済まないうえ、本筋と完璧にズレるので詳しくは語れませんが…

それでも言わんとイカンのは、

『スーパーファミコン時代のロールプレイゲーム全盛の前に、TRPGという偉大なゲームジャンルがあり(今もあるけど)、そのDNAを活かして作られているのがダンジョンワールドですよ!』

という一言は、言って置くのが、モチーフとしたものに対する礼儀だと思うからです。

皆さんの青春が、トレーディング・カードゲームという「新しいジャンル」であったように、ね。

で、ダンジョンワールドの『冒険者』ですが。

「『冒険者』と連携攻撃すると、『貫通』を得る!」

とか、

「『冒険者』と連携攻撃すると、ゲージが増える!」

とか、要は、『冒険者』をデッキにたくさん入れて、連携攻撃するとTUEEEEEEEE!!ってシステムです。

さらに!

ダンジョンワールドのアイテムには、『冒険者』の属性を持つものがあって…

簡単に言うと、そいつを装備すると、あなたも『冒険者』になるので(おそらくは君が勇者になる)、
自分と連携攻撃しても、爆アド効果が発動する!ってことですわ!

特に強烈なのが『ダンシングマジシャン・テツヤ』のデフ・リリック!(ラップ用語)

連携攻撃した『冒険者』を起こして、二回攻撃させる効果。

ぶっちゃけて言うと、こいつ鬼強です。デッキに4枚ぶち込みたいレベル。

更に、ダンジョンワールドには、『ミッションカード』という新システムがありまして、コイツは設置魔法なんですが、
設置しただけでは、なんの効果も発揮せず、「クリア条件」を達成したら、そのカードを破壊して、
成功報酬を得る!ってカードなんですな。

例えば、

「『冒険者』が、相手のモンスターを破壊したらクリア!このカードを破壊して、カード2枚引く」

って感じ。

『冒険者』のカードは、こういったミッションカードとのシナジーも強めだったりします。

今回はここまで。 次回は『Dエネミー』について紹介していきます。

6/16 ダンジョンワールド!その2「登場人物がモンスターカードに?」

先日は、ダンジョンワールドのイラストのテイストについて、お話しいたしました。

グミ

イラストのテイストを変えることは、僕達としてもかなりの「冒険」だったのですが、傍から見てると何の問題もなく、

「なんで?これはこれでいいじゃん」

って感じみたいですね。(笑)

非難を恐れて一歩を踏み出せない人は、モノ作りやクリエイターには向いていないのかもしれないと思います。

また、物事の先陣を切る「ヴァンガード」(先導者)にもなれないでしょう。

だけど実際、「その一歩」を踏み出すのは、当事者たちにとっては大変なことです。
その都度、勇気を奮い立たせ、決断しなければならない。

「失敗を受け入れる勇気」「非難を受けてもブレない決意」

これを自分の中で確立させてから動かないと、協力してくれる周囲の人たちにも迷惑をかけてしまいます。
好き放題やってるように見える僕にしても、実はそうした非難の声を聞いて、あるいは予測して、
「それでも!」
と思ってチャレンジしているつもりです。
ちょっと話がずれますが、黒岳テツヤというキャラクターがカッコイイのは、その勇気をナチュラルに(鈍感な訳じゃないんですよ)持っている所なんじゃないかと思います。

牙王はそれを本能的に感じ取って、珍しく「自分から」ダチになりたい!と願ったのでしょう。

更にいうと、牙王にとって、
「他人を楽しませるというエンターティメントの技術を持った人間は、テレビの中の人」
だったはずで(普通の子供たちの認識と同じで)、他人を楽しませ、あまつさえ先生を躍らせる「同級生」なんて…それは個人競技の、勝敗の世界にいた自分とは真逆の、自分に無いものを持ったスターに見えたのだと思います。

端的にいうと、牙王はテツヤに憧れたんだと思います。
(この設定は、「バディファイトの強さが全てに優先する世界ではない」というメッセージでもあります。)

そこですぐ友達になろうとするのが、やっぱ牙王ですね。

物怖じせずにすぐに「ダチになろう!」と言えるようになったのは、ノボルのおかげなのかもしれませんが…
閑話休題。
どうもキャラクターの話になると、熱くなってしまいがちです。いかんいかん。あくまでこれは、僕の解釈ですよ、と…
ダンジョンワールドの話をするんでした。

イラストのテイストを、シンプルでキャラクターとして立ったものにした話は、前回しましたね。

ダンジョンワールドでは、これまた掟破りといえる、

「アニメの登場人物のモンスター化」

も、思い切ってチャレンジ!しました。

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伝説のタスク

いや、マジ、タブーでしたよこれ。だって「登場人物」と「モンスター」の壁を取っ払うことにもなりかねませんから。

そこはまあ、「異世界の彼ら」という事で、「限りなく本人に近い別人」なんですが。

(ここだけの話ですが…『伝説の勇者タスク』の究極レア版のフレーバーテキストにご期待ください。
提出したフレーバーのままであれば、「ダンジョンワールドのタスクから、地球のタスクへの言葉」になっている筈です!)
とまあ、変化球ではありますが、キャラクターのモンスターカード化という、今までのカードゲームアニメでは無かった手段にチャレンジ!

また未発売ですが…皆様の反応を見ていると、どうやら好意的に受け取っていただけているようです。

なんといっても、Quily先生描き下ろしの冒険者カードのイラストが、とにかくイイ!

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「強いモンスターカード」
としてでなく、まず、ブロマイドとして、欲しい!

このイラストパワーで、
「登場人物をモンスターカード化って、壊れるなぁ…」
なんて理屈は、吹っ飛んだんじゃないかと思います。

特に「ダンシングマジシャン・テツヤ」のイラストが上がってきた時には、

「いける!こいつぁぜひ、スリーブにすべき!」

と一人で盛り上がっていました。

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しかしモンスターカードのスリーブは基本、
「バディモンスターから順次製品化していく」
というルーリングのようなので、ダンシングマジシャン・テツヤのスリーブ化は難しい。

しかしこの時、たまたま通りがかった木谷社長が、
「お、これいいですね。スリーブにしたい?特典用として作れば良いんじゃ無いですか?」
と発言し、その場で決定。(笑)

特典ということで、多少手に入りにくいのですが、この決定がなかったら、そもそも作られなかったので、結果オーライ!でした。
■なんで魔法カードにキャラクターが出てるの?

ついでにお話すると、「掟破り」というほどではありませんが、バディファイトの魔法カードには、アニメの登場キャラクターが登場していますけど…
これも、よく考えると変な話ですよね?

血流

作品内で彼らが同じカードを使っているとしたら、自分達の絵が描かれたカードを使ってるのか?という疑問も出てきます。

でもこれも、
「単純にカードとしてこっちのほうがカッコイイし、アニメでごっこ遊びとして入ってくる子供達には、このほうが喜んでもらえる!整合性に拘るのは大人だけで、子供達はこっちの方が嬉しいはずだ!」

との確信から突き進んだものです。

先日のブログに書いた、ダンジョンワールドの絵柄を変わったものにする云々よりも、こっちのほうが、反対意見は多かったかな…

もちろん、大多数の方々は、
「ぶっちゃけそっちの方が、カードとしては人気が出るだろう」
と賛成して下さいましたが、やはり、

「整合性がつかない」「世界観がもにょる」

といった意見も根強くありました。

そしてもちろん、それはそれで正しい意見なのです。
ぶっちゃけて言うと、「原作者」としてプライドを持って拘るべきは、「世界観の整合性」です。

これがしっかりしていれば、基本的に原作者は文句を言われにくい。

でも、そんな僕個人の原作者としての評価よりも、大切なのは、「子供はどっちを喜んでくれるか」だと、考えたのです。

他のカードゲームでも、アニメのキャラクターが登場しているカードは、たとえ弱くても子供達に大人気でした。

僕は現場でそれを見ていたので…ある程度理屈が合わなくても、

「子供たちが求めているのは、こっちだ!」

と舵を切ることが出来たんだと思います。

どこの誰かもわからないキャラクターが魔法を放っているカードより、アニメの登場キャラクターがイラストになっている方が、カードとしても魅力が出ますし、フレーバーテキスト等でのキャラクターの掘り下げもできるようになりますしね。

逆に、今から「魔法カードにキャラクターが一切出ない!」ようになったら、バディファイトのカードは、かなり寂しくなってしまうでしょう。

もうこれは、バディファイトの個性の一つになってくれたのだと思います。
というわけでそろそろ、ダンジョンワールドの種族についてお話していきたいのですが…

長くなったので、それは次回に。

「冒険者」「Dエネミー」「魔王」などについて、お話しましょう。

ガーグナー

6/15 ダンジョンワールド!その1「その明るい、特徴的なイラストについて」

ドドド大冒険、いよいよ発売間近!コロコロ七月号でも、様々な情報が開示され始めました。

どんなカードがあるのか?どんな戦術でどう強いのか?!
てのは、僕ともりしーが出演している、コロコロのおまけDVDの情報コーナー「ドドド大冒険・どどっとドドド大攻略」がとんでもなく濃い内容なので、
「ブリーフィングの前に、まずはこれを見てくれ。話はそれからだ!」
という感じなのですが、当ブログでは、
「ダンジョンワールドの新種族ってどんなんやねん。迅雷騎士ってなんやねん」
なんてところを、順次ご紹介していきましょうか。

■ダンジョンワールド!そこは夢ワクワクの冒険世界!

ド○クエ、パズ○ラ、例を挙げるまでもなく、今の若い人達ならほぼ全員、一度は目にした事のある、コンピューターゲームの剣と魔法の世界!
(僕らが子供の頃は、ドラク○がヒットするまで、西洋冒険ファンタジー世界は、日本ではドマイナーだったんですよ!マジで!)

ダンジョンワールドは、そういったゲームに出てきそうなモンスターや、冒険者などのキャラクターを、カード化した世界です。

「異世界としての設定」は今回は割愛して、お話を進めましょう。
このワールドのデザイン上、最も気をつけたのが「絵柄」です。

どうです?くっきりパッキリした「漫画的」なものが多いでしょう?

オッカー

キーワ

グミ

(画像は、アミーゴ高田ともりしーの爆熱再現動画からです、みんな見てね!)

人によってはこれを、「カードゲームのイラストとしては、幼稚なイメージ」と思われるかもしれません。

しかしこれは!イラストレーターの皆様にお願いして、あえてこのように描いて頂いているのです!

それはなぜか?!
■厚塗りで精緻なカードのイラストは…カードゲーム経験者向け?

一般的に、カードゲームのイラストは、デザインが非常に精緻で、色もリアルタッチなものがほとんどです。

デュエルズィーガーのイラストなどは、今にも飛び出してきそうな、大迫力ですね。

僕達、カードゲームを長く遊んできた者達からすれば、カードゲームのモンスターイラストとは、こういうものであり、こういうのがかっこいい!と考えています。

誤解の無いように言っておきますが、もちろん、僕もこういう絵が大好きです。でなきゃ何年もカードゲームをやってません。

しかし!

僕達にとってはそうでも、一般の人達から見たら、どうなのでしょうか?!

より多くの人達に受け入れられやすく、親しまれやすい「モンスターの絵」とは…実はリアルで精緻なものとは、違うのでは?!

全国的に大ブームとなったゲームや漫画のモンスターは…ドラ○エ然り、パ○ドラ然り!

漫画で言えばドラゴ○ボール然り、ワ○ピース然り、全部シンプルなもの。

それは漫画だからだろって?いやいや、僕の知る限り、最大の「イラストのコレクションモノ」といえば…

ビック○マンシールですぜ!

これらすべて、くっきりした色塗りで、シンプルなデザイン故に、「キャラクターとして記憶に残りやすいもの」ではありませんか!

もちろん、そうしたシンプルなものから入って、やがて精緻でリアルなイラストが好きになっていく…という段階的なモノかも知れませんから、どっちが上とか下とかじゃないのだとは思います。

でも、ひょっとしてカードゲーマーのイラストの好みって、カードゲームをやってるうちに熟成されるものであって、「最初は」ちょっと違ったんじゃないか…?!(僕も含めて)
バディファイトのイラストについて、ブシロードの担当の方とお話していた時、僕はこの疑問にぶつかりました。
自分にとっても当たり前の、「常識」を疑わなければ、新しい発見はありません。

もう一度言っておきますが、僕は今までのような、精緻でリアルなモンスターイラストも好きです。
そもそも、そういうモンスターイラストでカードゲームを作れば、誰も文句は言わないでしょうし、ベテランのイラストレーターの皆さんが、素晴らしい仕事で仕上げて下さるのは、間違いないでしょう。

しかし、しかしです。その「常識」に頼って、保守的な考え方だけでバディファイトを作って、果たして、

「カードゲームを愛してくださる方々と、これからの子供たちを結び、カードゲーム文化を次世代につなげるTCG!」

という夢を、果たせるのでしょうか?

なので僕は、全部は無茶でも(むしろやるべきじゃねー)、ひとつぐらいのワールドでは、カードイラストのタッチを大きく変えて、冒険してみるべきだ!と考えました。

(実はダンジョンワールドだけでなくて、ソロモン72柱も、キャラクターとしてのシルエットを重視したイラストですね。)

ブシロードの担当の方も快く賛同して下さり、木谷社長も、話を半分聞いただけで(この方はやたら本質の理解が早い)、

「なるほど!ぜひやってみて下さい!」

と背中を押して下さいました。

もちろん、反対意見はゼロではありませんでした。

「他のワールドと比べて、弱そうにならないか」
「個人的には、ダンジョンワールドはあまり人気出ないと思う」

という方も、いらっしゃいました。

しかし、そんな方々も、イラストレーターさんから次々と上がってくる、
「どこか懐かしい、キャラクター性がグイグイ伝わってくるモンスターや冒険者達」
のイラストを見るにつれ、

「ダンジョンワールド…行けそうですね!」
という前向きなものに、変わっていったのです!
■懐かしさと新しさ

そうです。

ダンジョンワールドのイラストを見ていると…あの頃を思い出しませんか?

スーパーファミコン時代を!

クロノト○ガー、ヘラク○スの栄光、ロマンシ○グ・サガ、半熟英○、大貝獣○語、魔導○語、ブレスオブ○ァイア、サンドラ○大冒険、ザ・グレ○トバトル、ロック○ンエックス…
みんなみんな、大好きでした!
あのテイスト。あのころの絵の温かみ。

僕達が好きだったものを、ダンジョンワールドで再現して、今の子供達にも伝えたい。
そう思ったのです。

イラストレーターの方々は、素晴らしい仕事をしてくださいました。

ドドド大冒険が発売して、みなさんがダンジョンワールドを、どう評価して下さるか。とても楽しみです。

さて次回は、同じくダンジョンワールド、これまた掟破りだった、

「アニメの登場人物のモンスター化」

にチャレンジしたお話など。

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注・繰り返しますが、従来の精緻で重厚なイラストを否定するものではありません。むしろダンジョンワールドが、「バディファイトの中でも、イラスト的に異色なワールドを目指している」のです。

6/14 バディファイト・デッキのネーミングなどについて

皆さん!コロコロ七月号はお買い上げになりましたか!

ご存知の通り、とんでもねー超サービス付録、バディファイトのDVD(アニメ本編150分以上収録!)とプロモーションカード付きです!

最近、沢山の人気タイトルの影響もあって、コロコロコミックさんの発行部数はうなぎ上りだそう。
ちょっと油断すると、すぐに売り切れ!

僕も、一人で何冊も買うと、本来買って頂きたい子供達の分がなくなってしまうので、いつも近所の本屋さんで予約して、まとめて買ってます。

予約すると、本来その本屋さんが仕入れる分の+アルファとして仕入れていただけるので、誰にも迷惑をかけないんですね。(むしろ本屋さんに喜んで頂ける)
さて、その七月号で解禁された、バディファイトの第三弾ブースター!

ドドド大冒険!

最初は、
「ドラムが三種類出るのが目玉なので、ドラドラドラム大冒険にしましょう」
という意見があったのですが、

「そのアイディアは素晴らしい!しかし語呂が悪いので、ドドド大冒険にしましょう。」

との意見を汲んで頂き、『ドドド大冒険』となりました。

うむ。せっかくですからこの機会に、バディファイトの商品名についてお話したいと思います。
◯ブースター第三弾商品名決定会議室プレイバック

まず、
「ドラムが三種類入っているので、ドラドラドラムにしませんか?」
とのアイデイアを出して下さったのは、プロデューサーの平良さんだったと記憶しています。

いつも平良さんが、その商品の中核を衝く正しいタイトルを考え出し、それを僕が変な形に加工する、というパターンで決まってるような気がしますね(笑)

平良さん「しかしドドドだけだと、意味が伝わらないと思うんですが…」

僕 「確かに。しかし情報過多の世の中、『中途半端にわからないこと』の方が、興味を引けるものだと思います。だから『なんだそれ?』と思ってもらった方が、むしろ話題にして頂けるかと。」

「なるほど。」

「それに人は、ちょっとした知識は伝えたくなるものなので、
『ドドド大冒険のドドドとは、ドラムが三種類入ってる事なんですよ』
という情報をどこかで出しておけば、それを知った人が、口コミで広めて下さる事も期待できます。」

「そうですね。では、それをちゃんと伝えられるようにしましょう。」

「宜しくお願い致します!」

こんな会話があったように記憶していますね。

◯「バディファイトらしいタイトル」と言われる「らしいと言われる本質」を生み出せれば、それは「個性」になるのだと思う。
こういうタイトル、今では、
「ああ、バディファイトらしいなぁ」
と思って頂けるようになったと思いますが、最初の頃…

「強ドラ」
「ドラゴン番長」
「100円ドラゴン」

などの素っ頓狂なタイトルに、
「何だそりゃ!」
「アホか?アホなのか!?」
との、否定的な意見もあったかも知れません。

こういった冒険的な商品タイトルに踏み込むには、ある程度の「勇気」が必要です。普通に考えれば、格好良い商品タイトルを付けてさえいれば、どこからも非難はされ無いんですよね。

そのかわり、誰の記憶にも残らず、話題にもされない可能性も高い。

それよりは、「アホか!」と突っ込んで貰うなり、馬鹿にされてでも、記憶に残して頂ける方が、よほど生産性がある。

何しろバディファイトは新参者ですから、
「欠点も取っ掛かりもない良い子の優等生」
ではダメなんじゃないか?と思ったのです。

この考え方を通して下さったブシロードさんは、
「さすが!攻めの企業!」
だと思いましたね。(普通、無理です!)

木谷社長も確か、
「記憶に残らなきゃ意味が無い。」
というような意味合いの事をおっしゃっていました。
もっとも、最初っから変なのばっかりで良いわけも無いので、荒神ロウガのデッキは『フォージング・ブラッド』とごく普通の格好良いデッキ名になりました。
(その後も、毎回変なのだと疲れるので、「不死身の竜神」など普通に格好良いタイトルもあります。)

実は、僕の最初の設定では、ロウガのデッキ名は、

「紅蓮等活地獄(ぐれんとうかつじごく)」

というエゲツないものでした。
(その関係もあって、デンジャーワールドの魔法は漢字だらけな訳です。)
何しろ元々、ロウガのモチーフには「地獄の使い」というイメージがありまして、だから連れてるのもケルベロスなんですね。

なので、原作設定にあるロウガの台詞イメージにも、

「うわはははは!地獄へ堕ちろ!」
「力とはパワーだ!」

なんてものがありました。(この2014年の現代に、「地獄へ堕ちろ!」などという台詞を自然に言ってしまうのが彼)

もっとも、紅蓮等活地獄のままだったら、怖すぎて子供も引いたかもしれないので、もちろん『フォージング・ブラッド』で良かったんだとは思います。

でも、祠堂のデッキ『デンジャラスDEATH死!』が話題になったのに、『タイラント・デアリング』の時に、

「DEATH死の方が良かった」

との意見が多かったので、やっぱりネーミングは、少しぐらい破天荒な方が良いんだとは思います。

祠堂がまた新しいデッキを使うとしたら(『本当のバディなら…!』とか言ってましたね)、その時は…ご期待ください。

個人的に特に気に入ってるデッキ名は、ザンヤの『如月忍法帳』
自分のデッキに自分の名前を入れてしまう彼のセンスに、もにょります。
ザンヤが次に使うデッキの名称も、何だそりゃ感があって大好きです。(賛否両論かと)

『ダンシング・デビルズ』もリズミカルで楽しそうですし、『ナイツ騎士団』も語感は格好良いのに、色々間違ってる所が、もう。

特に『爆ドラ』は、昔からの僕をご存じの方は、
「やはりそう来たか!」
という感じだったのではないでしょうか。

某ゲームに、『連ドラ』というデッキジャンルがありますが、これは僕が徳島でカードショップを経営していた時に、常連のお客様が作ったデッキを2006年に記事にてご紹介させて頂いたもの。
(もちろん起源は主張しません。全国で同時多発的に作られたことでしょう。)

その時から、「ドラゴンのデッキ」には、「◯◯ドラ」と名付けてご紹介する事が、幾度かありました。『強ドラ』『爆ドラ』は、その習いですね。

余談ですが、『強ドラ』の商品名について、旧友にこう突っ込まれた事があります。

ハ◯ー「あのデッキ名ですが…僕なら、『ヤバドラ』にしましたね!」

おのれ、そいつぁ心をガッチリと掴まれたぜ。(笑)
さて、次回から数回に分けて、情報が解禁された、第三弾ブースター、ドドド大冒険についてお話したいと思います!

Twitterで募集したキャラクターについての話も、書き溜めておきますね。

■オマケ
コロコロ七月号、ドドド大冒険のカード情報のページで…
『魔王ガーグナー』のフレーバーテキストをよく読んでみよう!

ちょっと今後関係しそうな、面白いことが書かれてるぞ。

6/12 エンシェントワールド世界設定・後編

3回にわたって続いたエンシェント・ワールドの世界設定記事も、今回で最後。

次はお問い合わせの多い、キャラクターについてちょっと書いてみようかな?と思っています。

さて、先日はネイキッドドラゴンだったので、次はドラゴンロード。

★ドラゴンロード

長い寿命を持つドラゴンのほとんどは、肉体が朽ちる前に先に精神が摩耗していく。最強の存在ゆえに生きている実感を得ることも少なく、やりたいこともやり尽くしたドラゴンは、そのまま静かに生命力を失っていき、肉体の崩壊とともに、その本体であるエレメンタル・エナジーと同化した魂を四散させる。

竜の死である。

が、極稀に、永遠に追求すべきテーマ、永遠に行いたい行動を発見し、それに傾ける情熱が、千年以上も全く摩耗しないドラゴン・・・有り体に言えば「オタクなドラゴン」・・・や、「悟り」とも言える何かに到達したドラゴンは、物理的な限界から肉体が失われた後にも「神性」を獲得し、
「元はドラゴンであった、別の存在」
へと進化を遂げる。
物質界に顕現する、半ば神に近い超越した存在。それが「ドラゴンロード」である。

■ドラゴンロードの例

自らの力で神性を会得したもの、何らかの原因で神となったもの…あるいは、もともとドラゴンでは無かった者。

「ドラゴンロード」の名を冠される存在の出自は、多岐に及ぶ。

◯次元魔竜ラディス・ザ・タイラント

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ラディス・ザ・タイラントはエネルギーに満ち溢れた不死の存在である。ゴールド、シルバー、黒曜石(オプシディアン)、エメラルド、ルビー、サファイアドラゴンの6つの頭と魔力を持ち、すべての精霊世界と物質世界を自由に行き来し、暴風のような怒りと破壊を撒き散らす。
逆に、気まぐれにその世界を救う「奇跡」を起こすこともあり、全ての生命を持つ者にとって、超越者であるラディス・ザ・タイラントは、「運命そのもの」と考えられるようになった。

数千年前、栄華を極めたとある魔法帝国が生命を弄び、その世界で最も強力な生物であった6体のドラゴンを魔法的に結合させ、創りだされたのがラディス・ザ・タイラントである。

魔法テクノロジーの記念碑的存在となるはずであったラディス・ザ・タイラントであったが、彼は自ら軛を外し、帝国にむかって牙を剥いた。

全属性のエレメンタルエナジーを元素界から無尽蔵に吸い上げるこの魔竜は、あらゆる外的魔力を破砕、同化するエナジーストリームを纏い、魔法帝国のあらゆる攻撃を無効化した。

更に、戦いの中で急激に進化を繰り返していったラディス・ザ・タイラントは、進化の果てに神性をも獲得するに至った。

数10年に及ぶ絶望的な戦いの果て、帝国は滅び、偉大な魔法帝国が存在した痕跡は、それを滅ぼしたラディス・ザ・タイラントだけとなったのである。

 

 

 

◯武神竜王 デュエルズィーガー

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「鯉、滝登りて竜と化す。竜、理を破りて神となる。」
デュエルズィーガーは、炎のような輝きを発する真紅の鱗を持つドラゴンロードである。
強者を求め、戦い続ける生涯を1万年間続けた結果、彼の体表面は人工の鎧を着ているかのような形に自己進化した。
体の形そのものがプレートアーマーの様な形になっており、翼の側面からは無数のブレードが生えている。
立ち上がり、下方を睥睨する瞳は、厳しくも落ち着いた深みのある色合いの青。
胸板は厚く、逞しい腕。指は通常の五本指で、鉤爪ではあるが、武器を持つことが出来るほどに進化している。
頭部や首周りには、獅子のたてがみのように角が生えている。
背後には、後光のような光輪がある。

デュエルズィーガーは、闘いと勝利の化身である。
■最後に
如何でしたか?まさかここまで読み続けて頂けるとは。ありがとうございます。

基本的に全ワールド、全種族に、同様の設定があり、一体一体のモンスター、魔法カードのイラストの提案を、文章で提出しています。

若い時から、ずっと空想世界で遊んでいたので、モンスターや怪獣、オリジナルの世界設定を考えるのは、楽しいものです。

もっとも、社会人になり、会社を起こし、20年以上もそうした空想をやめていたので、バディファイトの原作者に抜擢された時は、

「あの頃の想像力は健在かなぁ?」

と心配だったものですが…今のところ、何とかなっているようですね。

あくまで子供達に「格好良い!」と思って貰える物でないとダメで、それは実は凄く大きな縛りなのですが(例えば、小学生男子は女の子が大嫌い。また、昆虫は好きに見えて、モンスターとしてはいまいち人気がない)、何とか、「今の子供達」に受け入れて貰える、魅力のあるモンスターを考え続けて行きたいですね。

他の世界設定もいつかご紹介したいと思います。リクエストが有れば…

ご意見、リクエストは、バディファイト公式窓口か、コマンダー池っちtwitterまでお願い致します。

コマンダー池っちtwitter
https://twitter.com/ikettitencho

6/11 エンシェントワールド世界設定・中編

前日の「前編」に続き中編です。3回に分けました。
カードゲームのワールド設定という、マニアックな記事ですが、意外に楽しんで下さっている方も居らっしゃるようで、嬉しい誤算です。

カードの裏側に広がる、広大な異世界を感じて頂ければ幸いです。

「前編」をお読みの上、御覧ください。
■憧憬の竜、ネイキットドラゴン

僕達が「服を着た猿」ではないように、ネイキッド・ドラゴンは単なる「火を吐く巨大なトカゲ」ではありません。

人間が武器を持ち、100人で立ち向かっても傷ひとつ負わせることも出来ず…
地球上のどの生物よりも力強く、ネコ科生物のようにしなやかに動き、嵐を切り裂くように空を飛び…

人間より遥かに深い知恵と、幅広い知識を持った上で、長い時を生きる。

そして何より、恐ろしいまでに美しい。

生物界の頂点に君臨する絶対最強の捕食者。

「生き物として、人間より遥かに上位の存在。」

それがネイキットドラゴンです。
遥か昔(エンシェント)、今のように沢山の生物がはびこる以前。

天と地が定まらず、マグマと海が荒れ狂う中、造物主はまず最初にドラゴンを遣わしました。
このような世界で生きていけるのはドラゴンしかいません。
この世界を鎮め、あるべき姿に整える事ができるのも、ドラゴンしかいません。

数億年が経ち、世界が現在の姿となり、役割を終えたドラゴン達ですが、彼らは今もなお、神話的存在としてエンシェント・ワールドに君臨しています。

彼らは人間から見れば果てしなく傲慢で、神のごとく振る舞います。

それは当然なのかもしれません。人間とドラゴンは「平等」ではないのですから。生き物が蟻を踏みつぶして歩くように、ドラゴンにとって他の生物は、食物としての価値すら怪しいものです。

ほとんどのドラゴンは、自然の中で「王」として生きますが、中には、「小さき者達」を支配して戦争を起こし、ゲームのコマとして愛でる物もいます。
お気に入りのカードのようなものでしょうか。

また逆に、人間に対して何らかの「思い入れ」を持ち、守護者となる「善なるドラゴン」も存在します。(「善」といっても人間にとって、ですが。)

しかし善なるドラゴンにしても、
「我々偉大なるドラゴンが、小さく愚かな者達を、導いてやるべきだ。」
との傲慢な認識からは、自由では居られません。

人が謙虚さを学ぶのは、それが「必要」だからです。社会生活を営む中で生み出された、「美徳」という名の「トラブルを起こしにくいノウハウ」。

で、あればドラゴンが、謙虚さを全く学べぶ必要が無かったとしても、ごく自然なことと言えるでしょう。

そして我々は…そのように振る舞うことのできる「ドラゴン」という存在に、どこかで憧れをもってしまいます。

「ジャ◯アンのように振る舞えたら!」

そう、思ったことが一度も無い人は、少ないのではないでしょうか。

しかしここは、神話と微睡みの世界。エンシェント・ワールド。

理屈だけで全てが回る世界ではありません。

「人間を守ろう」と誓いを立てたドラゴンの意識は、我々人間が考えている以上に真摯です。

単なる自己満足で「神」を演じていると考えるには、自己犠牲の為に滅んでいったドラゴンが多すぎるのです。

彼らは「守ろう」と決めた存在の為には、数や大きさのバランスを無視することすらままあります。
小さな村落を守るために、一族皆で死地へ赴いたという、銀竜達の伝説。
(シルバードラゴン・アディラード)
美しい珊瑚礁を守るため、自分達の体を使い、活火山を封印した氷竜達。

彼らは確固たる意思を持って、「命の使い方」を選んでいるようです。

支配にしろ、導きにしろ、「小さきもの達」にドラゴンが関わりたいと考えるのは、世界が形作られる際の原初のドラゴン達に、大なり小なり、
「世界を進化させようとする造物主の意識」
が混入したからだ、という学説があります。

そうでなければ「小さき者達」に対するドラゴンの関わりは、理論的に納得出来ないことが多すぎる…というのです。

彼らは、使途なのかも知れない、と。

もっとも、何事にも例外はあります。

人間に千差万別の性格、イデオロギーがある事を鑑みれば、それより上位の知的生命体であるドラゴンに、より幅広い性格や生活様式がある事を想像するのは容易でしょう。

文明と生き方の選択肢が広がれば、
「たったひとつの快適な生き方に集約される」
のではなく、
「生き方は多様化するという事実」
を、近代の我々人類は学んだところです。

ドラゴンたちが、とうの昔にその境地に達していたとしても、我々は驚くべきではないでしょう。

地球では、

「我々人間を超える、力、知恵、文化、共に強大な生物」

を目にすることは、ありません。

我々を導き、罰を与える、「目に見える存在」はおらず、気付くと「なってしまっていた」地球環境の導き手、という立場にうろたえ、恐怖しています。
自分たちの幼さに気付き、その責任を受け止めきれないでいます。

だからこそ我々は、想像するのかもしれません。強大な存在…ドラゴンを。

ドラゴンの有り様は神秘と、憧憬に満ちています。

■ネイキットドラゴンの例

以下の様な文章を、ブシロード様の担当の方にお送り、そこからデザイナーの方々に、イラストを発注して頂いています。
簡単に言うと、「こんな感じのモンスターをお願い致します!」という、イラストのお願い用設定ですね。

◯ヴィテス・パープルダイヤドラゴン
つややかに黒く輝く肌を持つ、イタチのようなドラゴン。
洞窟内を素早くすり抜け、獲物に襲いかかる恐怖の捕食者。
翼は前足と腋の間に畳まれている。
頭部は小型で、引っかからないように移動するため角は少ない。
前足には鋭く大型の飛び出し式の爪がある。
「洞窟に住むパープルダイヤドラゴンは、普通の人間は存在すら知らず、冒険者にとっても伝説的存在だ。彼らはまるで、泳ぐように洞窟内を移動する」

◯アイスドラゴン・クノク・アイル(ケルト語で氷山)
氷原に住まう、ツララや氷柱、氷板で出来たような体皮を持つドラゴン。青く輝く目。翼の代わりに、四本の巨大な氷の角が背中から生えています。四足歩行の体型。

◯ライトニング・サンダードラゴン
曇天をバックに、山頂に直立し、巨大な両翼を広げて咆哮する青黒い竜。稲妻に照らされている。
シルエットで魅せるイラストになればいいなあ、と思います。
「ドラゴンは稲妻を呼ぶ。これは詩的表現ではない」

 

次はドラゴンロード。「後編」へと続きます。

6/10 エンシェントワールド世界設定・前編

今回のブログは、趣向を変えて、バディファイトの世界観構築のために原作として僕が用意していた、
「エンシェントワールドの世界、モンスター設定」
の設定文章の一部を抜粋して見たいと思います。

こういう「設定」を読んで楽しめるのは、ガンダム世代の濃いアニメファンの習いというもので、今の若い人たちにはややっこしいだけかもしれませんが…

「物語を作ってみたい」
「カードゲームのモンスターを考えてみたい」
という方にとっては、
「なるほど、コマンダー池っちは、カードのワールドをこうして作っているのか」
という一部を知ることができるかもしれないので、何かの役に立つかも、と思います。

「あ、今回は合わねー」と思ったら、すぐに読み飛ばしてくださいね。

では。

・これらはカードの名称、デザインの為に僕が作っている設定であり、バディファイトのカードのシステム、ルールを開発しているのは、株式会社ブシロード様の、社内ゲーム開発スタッフの皆様です。
時折、僕にルールの質問をしてくる方がいらっしゃいますが、そこは僕が作っている訳ではないので、お控え下さい。
僕が答えて、公式と回答が異なった場合、ブシロードさんに迷惑を掛けてしまう事になります。ルールの質問は公式へお願い致しますね。
★エンシェントワールドとは

正確には「エンシェント・ドラゴンワールド」とも言うべき世界。
ドラゴンワールドの遥かな過去の世界(数千、数万年前)をイメージしているが、同一世界とも異世界とも決定しない。

世界の主役は、人間を遥かに超える力と知恵、魔力を持つ「ドラゴン」であり、人間はまだ、幼く弱い、数多くの1種族に過ぎない。
人間の文明レベルは、古代ローマ帝国程度。

カードの属性は、大きく分けて2種族。(予備として1種族)

■ネイキットドラゴンのデザイン
人工物をまとわない、最も基本的な「西洋のドラゴン」のイメージ。
カードイラストとして見た場合、武装騎竜と違って、武器による強さ、派手さのアピールは出来ないが、生物的に美しいモンスターデザインと、絵画的な魅力で、まさにネイキッドな価値を生み出したい。
名前の付け方は、モチーフやテーマに関係する外国語から作成。

■ドラゴンロードのデザイン
理(ことわり)から脱し、生物ではなく神となった存在。
元がドラゴンとは限らないが、基本、
「ドラゴンと言われればドラゴン」
というデザインのモンスター。(ドラゴンという言葉に縛られる必要はない)
魔法的、超エネルギー的なデザインパーツ、エフェクトで、ド派手なカッコよさを追求する。

名前の付け方は、モチーフやテーマに関係する外国の言葉を、国の垣根を超えて組み合わせ、更に怪獣っぽく音感をかっこ良くひねる。良い意味でめちゃくちゃ。

■魔法の名称
漢字の熟語や造語、ことわざの一部を「竜」という文字に置き換える。
アホっぽいが、元々よく知られた熟語を弄ったものなので、カード名として覚えやすい。
例「焼肉竜食」(でません)

■装備
このワールドの場合、プレイヤーの立場は「ドラゴンという超越した存在」の後ろに控える者…すなわち神そのものか、神官的な立場と考えられるので、武器を持つことはイメージしにくい。(絶対に作らない訳ではない)

更にこのワールドのテーマは、サイズ3を出し、サイズ3とともにライフリンクで死ぬ(モンスターは実際、自身のアバターと考えて良い)事なので、武器を持って、モンスターと個別化されることは「ごっこ遊び」としても、他のワールドと差別化できなくなる、と考える。

「武器の代わりとなるシステム」
は考えようがある。それは…(カット)

 

■より「原点に近い」ドラゴンを

ドラゴン!貴方はこの言葉の響きから、何をイメージするだろう。

地水火風のエレメント。圧倒的な巨躯、固い装甲、空を舞う美しい姿…
通常の生物ではありえない、炎や電撃を吐くという特性。凄まじい戦闘力。

もともとドラゴンには、西洋では「神の敵」として宗教上の立ち位置があり、その性格は強欲で残忍、邪悪なもの、とされていることが多い。
英雄が倒すべき障害、神によって滅ぼされるべきモンスター…

しかし我々日本人にとっては、「格好良くて強いモンスター」との括りが一般的では無いだろうか。
端的に言って「怪獣」なんである。

僕達日本人にとってドラゴンは、多くはゲームの中のキャラクターだ。ボスキャラであったり、狩りの対象(討伐戦だ!)であったりする。
そこに単なる「モンスター」ではなく、「ドラゴンの人格」を意識するのは、TRPG(テーブルトーク・ロールプレイングゲーム)のプレイヤーぐらいかも知れない。
(ちょっと脱線。バディファイトのモンスター達が、各々人格を持ち、べらべらと喋るのは、原作者である僕が、元々TRPGのマスター経験が長かったからかもしれない。モンスター一体一体に、彼らの人生と人格をイメージしてしまうんですよ。)

通常の「モンスターとしてのドラゴン」はそれでも構わない。僕達日本人が「一般的に」イメージする「強大な力を持つ、格好良いモンスター」であるべきだろう。それが「受け入れやすい世界観」と言うものだ。

しかし!古の竜たるネイキッド・ドラゴンは、違う。

より「原点」に近い、「西洋のドラゴン観」に近いものとし、
「やられ役のモンスターではなく、人智を超えた神秘的、魔法的な超生物としてのドラゴン」
として描く。これがテーマだ。

さて、ネイキッド・ドラゴンと、その住まう世界とは。

明日の更新、「エンシェントワールド世界設定・後編」へと続きます。

6/6 デュエルズィーガーデッキの作り方

ついに発売した不死身の竜神の…
いやもう、いいからすぐデッキ組んじまおうぜヒャッハー!
一刻も早く叫びたいやん?!ズィーガー!トルネィィイイド!!

★カードゲーム初心者の方へ。
今回ご紹介するようなデッキを、「コンボデッキ」といいます。
「普通にモンスターを並べて、その時その時の戦い方で勝つ」
という「普通のデッキ」とは違い、

「こういうコンボ(カードの組み合わせ、技)を決めて、勝つ!」

という、「たった一つの行動」の為に作られたデッキです。
でも、決して、使い方の難しいデッキではありません。
今までのゲームでの行動が、
「粘土をこねて、何かを作っていた」
のだとすれば、これは、プラモデルみたいなものです。(完成形が決まっている)

そのため、もし貴方がコンボデッキを使ったことが無かった場合、そのプレイ感覚の違いに、非常に驚かれると思いますが…

面白い!ですよ!
■デッキレシピ
剛龍気炎「とにかくデッキを回転させてテンペストエンフォーサーまでつなぐ型」(注1)

バディ・武神竜王デュエルズィーガー

4x武神竜王デュエルズィーガー
4xデュエルズィーガー・スパルタンド
4xデュエルズィーガー・テンペストエンフォーサー
4x氷竜王グラキエス
4x偽りの竜デモニカ
4x嵐竜王サンダートルネード
4x幸いの竜フォーボルカ

4x竜王伝(ドロー+ライフ+ゲージ)
4x天竜開闢(2ドロー)
4x竜枯盛衰(ゲージ+4)
3x同床竜夢(ライフ+3)
3x竜神無頼(ドラゴンロード強化)

4xバディヘルプ(2ドロー)
『天竜開闢』や『バディヘルプ』で手札を引きまくり、『栄枯竜衰』でゲージを増やし…

デュエルズィーガーを出したら、とりあえず成功。『フォーボルカ』があれば捨ててゲージ+2して、スパルタンドへの進化フラグを立てておきます。

あとは、手札から捨てれば効果が発動する、サイズ2の「竜王」シリーズでコントロールしつつ、思っきり殴り続けます。

回った時のこのデッキは、本当に手が付けられません!
■正解は色々、ですが…!

一口にデュエルズィーガーデッキと言っても、いろんなデッキタイプがあります。

なのでこのレシピを見て「自分が思っていたのとは違うな」と思っても、それは全く間違いではありません。

とりあえずはサンプルとしてお読み下さい。

「ええっ!?このカード使うの?!」

1番驚かれるのが『バディヘルプ』だと思われますが、ズバリ、お勧めです。
(逆に、「そりゃ当然入るだろ」という方もいらっしゃるでしょう。)

ゲージは十分に使えますし、とにかくまず、最初のズィーガーを引かないと「ゲームが始まらない」ので、引き込むためのカードは全力投入です。

更に自分の引きを信じられない人は、『アクターナイツ・マジシャン』を入れるまでアリです。
最初に「デュエルズィーガーデッキと言っても、いろんなデッキタイプがある」と言いましたが、大きく分けて「現状カードプールでの」ズィーガーデッキは、

「テンペストエンフォーサーまで投入した剛龍気炎タイプ」
か、
「最初のままか、スパルタンドまでの途中進化で戦うタイプ」
の2つに分けられます。

今回ご紹介したレシピは、前者のタイプ。

後者は、進化後のカードが入らない分、『同床竜夢』や『竜の豪雷』『爆炎竜布』等の防御カードを増量し、よりパッシブに、「手札が強い」状況で戦えたり、
「ズィーガーが破壊されてライフリンクを受けても、再びズィーガーを出す」(同床竜夢4枚だと余裕)
という戦術を取ることが出来ます。

また、『破邪顕正・剛竜火弾』を入れて、対戦相手を突然死に持っていくバーン型も強力。

しかし、テンペストエンフォーサーまで行くタイプも、これはこれで強い!

このタイプの利点は…

◯スパルタンドが破壊されても死なない。(至極当たり前なのですが、それが強い)
◯テンペストエンフォーサーで殴れば、まず勝てる。(相手にも対抗策は色々とありますが、大体はそれまでに使い切っています!)
◯何よりも…楽しい!かっこいい!アレスクラッシャーーーーー!

と、いうところですね。
■各カード解説

◯デュエルズィーガー
まず最初にこれを引かないと、話になりません。
どうしても序盤に引けなかったら、素直に負けるしかありません。
コンボデッキとはそういうもので、
「回ると強い」「回らないと勝負にならない」
のですから、そこは宿命。

どうしても引きが悪い方は、前述した『アクターナイツ・マジシャン』を入れてみましょう。
その場合、『竜神無頼』や『テンペストエンフォーサー』の数を減らすことになると思います。

◯氷竜王グラキエス
攻撃を無効化する防御カード。エンシェントワールドで、サイズ3を中心に戦うなら、4枚投入すべきカードです。

◯偽りの竜デモニカ
デモニカ逆襲帳。(なにそれ)

プロモカードなので、無ければ別のカードに差し替えですが、「ドラゴンロード」の数を減らすと最初のデュエルズィーガーに入れるソウルが足りなくなるのでご注意。

◯嵐竜王サンダートルネード
相手武器を破壊し、相手の攻撃力を削ぐことで、デュエルズィーガーが突破されにくくなります。

◯幸いの竜フォーボルカ
手札から捨てるとゲージ+2。ズィーガーの進化にぜひ使いたいカードです。

◯竜王伝(ドロー+ライフ+ゲージ)
4枚入らない理由がない、バディファイト全てのカードプールを通してみても、最強のカードです。
ドラゴンワールドの盾、マジックワールドの『ナイスワン!』と同様に、
「エンシェントワールドの強み、として作られたボーナスカード」
なので、ぜひ4枚集めて頂きたいカードです。

◯天竜開闢・竜枯盛衰・同床竜夢・竜神無頼・バディヘルプ
恐ろしい勢いでゲージ、ライフ、手札が変動する、「デッキを回すエンジン」です。
エンシェントワールドにのみ許された、現状バディファイト界最強のコンボエンジンと言えるでしょう。

このエンジンを使って、他にも色々なデッキを組むことが出来そうです。

■最後に
ズィーガーを引かなくてもある程度戦えるように、『竜の豪雷』『竜神無頼』などを増量して、「普通に耐えられる」デッキにしようとしても、場のカードをバタバタとなぎ倒されて、ズィーガーを引いた時にはソウルに入れるドラゴンロードが無い…などと言うパターンになりがちです。

何しろこのワールドには、今のところ「盾」が無い!

なので、まずは今回ご紹介したレシピを「基本」として、少しずつ弄ってみるのがお勧めです。
個人的には、『竜の豪雷』を1、2枚仕込むのが大好きですね。

エンシェントワールドは、開発陣によれば、

「少ないカードプールのわりに、トンデモなくいろんなタイプのデッキが組める、奇跡のワールド」

との話!

軸になるサイズ3モンスターだけでも、
『ゴールドドラゴン・アーベント』
『次元魔竜ラディス・ザ・タイラント』
『宇内竜王ガリアゾンド』
等あり、各自様々なタイプがあり得るので、ぜひお試し下さい!
注1・作中で轟鬼ゲンマが使っていたレシピとは異なります。剛龍気炎は清風会で代々受け継がれているデッキですが、当代のビルダーがファイターに合わせて改造するので、多少内容は異なります。が、「テンペストエンフォーサーまで入っている」というルーリングはあります。

 

6/4 デュエルズィーガーに見る、『ごっこ遊び』の生物学的必然性(本文は後半)

うおおお!気が付くともう6月4日、もうすぐ「不死身の竜神」発売ジャマイカ!

そこで突発的にだが、「轟鬼ゲンマごっこ」を正しく遊ぶため、セリフをまとめてみようと思う!

★注意点
◯周囲の迷惑にならないよう、その場所で許される範囲の声の大きさにしましょう。
◯カードゲームはコミュニケーションツールです。自分が楽しくても、相手がごっこ遊びを楽しんでいない場合は、相手に合わせて自重しましょう。
◯大声を出してもいいところで、共にごっこ遊びをテンション高く楽しめる友人とファイトするときは、自分を開放しましょう。脳内になんか出ます。

■轟鬼ゲンマごっこのためのセリフ一覧

ルミナイズ口上

「古の竜よ、目覚めて世界に嵐をもたらせ!兵戈槍攘(へいかそうじょう)疾風怒濤(しっぷうどどう)!ルミナイズ!!剛龍気炎!!」

ドロー

「ドロー…チャージ&…ドロォォォォオオオオオオ!!」

コール

「コール!武神竜王(ぶしんりゅうおう)、デュエル、ズィーガーーーーーーー!!」

因みに名前の意味は、「デュエル(決闘)ズィーガー(勝利者)」だっ!

バディ自慢
「デュエルズィーガーは、カミィ!」

デュエルズィーガー攻撃
「ズィーガー…! トルネィイイイド!!」

スパルタンドコール
「コール。デュエルズィーガー、強化形態!…スパルタンドぉ!」

スパルタンド攻撃
「エターナルゥゥゥウ!(ここで応援団のフレーフレーのポーズ)スパァルタンドォォ!」

因みに技名のイメージは、「永遠にスパルタ教育」

テンペストエンフォーサーコール
「デュエルズィーガー、最終・形態! テンペスト!エンフォーサーーーー!!」

因みに名前の意味は「粛清の嵐」とか「嵐の粛清者」とか。

攻撃
「アレスクラッシャー!…エアスト!ツヴァイト!ドリットォォオオ!」

意味は「軍神破壊者、其の一、其の二、其の三」

これで六月六日発売の「不死身の竜神」、より楽しめるDEATH死!

■蛇足が本編というパターン

で、ここまで書いてなんですがっ!

「いい歳してごっこ遊びって…」

という幻聴が聞こえたので(常識を問う心の声)、ひとつ語っておきたいっ!

「ごっこ遊び」は、子供達だけの特権ではございません。

本当は!大人にとっても楽しい物なのです!

ただ、「ごっこ遊び」は最も原始的な遊びで、「幼稚」だと捉えられているから、恥ずかしくて出来なくなり…

「出来ない」から自分に対する言い訳で、「幼稚でつまらないもの」として、心のなかで折り合いをつけているだけなんですよ。

いや、マジ本当。

生物学的な、興味深い話をしましょう。

多くの動物、生き物は、生まれた途端に立ち、歩き始めます。蛹から孵った蝶は、すぐに飛び立ちます。

ほとんどの「生物」は、「先天的に」備わっている知識、技術だけで生きていくことができるんですね。

でも、人間はとても変わった生き物で、生きるための知識、技術を、「後天的に」手に入れなければ生きていけないんですな。

学ばなければ生きていけない「人間という弱い生き物」には、代わりに、他の動物には無い、優れた本能が与えられています。

「模倣」です。

無意識に様々な物を「見て」「真似して」取り入れて、生きていけるようになる。
それが人間に備わった強さ。最強の本能。

生きるために必要な「本能」は、必要であるがゆえに、快感を伴うようにできています。
つまり「後天的に」様々な技術を取り入れてゆく人間という生き物は、「模倣を楽しむようにできている」
のです。
(こういった話に興味がある人は、日経サイエンスを読むのお勧め。)

まあ、「生物学的に」とか堅苦しく考えなくても、アニメや漫画のファンなら、もっと簡単に分かるはず。

好きなキャラクターの名セリフとか…
言ったことの無い奴はいるか?

いなァァァ~いッ!

「だが断る」
「僕と契約して云々」
「バトルしよ!」

言いたいやろ?!俺は言うで?!

が!

「言えるタイミング(セリフの使い方として正しい時)」

「言う意義」が無いときに、そうしたセリフを言うのは…

「単に言いたいだけ」

で、エレガントではない!
幼稚だと言われても仕方があるまいッ!

そこはひとつ、空気を読んで自重したいところではありませんか。

然るに!「必然性」があればどうかっ!

例えば、『お前の技は見切ったッ!』という名称の魔法カードがあったとする。

すると、ゲームをプレイしながら、合法的に(?)
「キャスト!お前の技は見切ったッ!」
と言えるのだ!(楽しい!)

そんな風に考えると、バディファイトは、プレイするだけで
「アニメのシーンを再現する為に、攻撃名を言ったり、キャラクターの名セリフを言ったりして遊ぶことができるツール」
とも言えます。

さすがに、
「攻撃宣言時に技名を言わなければならない」
というルールはございませんが、これなら…

「攻撃名を言う必然性」

は作れる!
元々僕は、
「カードゲームアニメが流行ったのは、カードを通じてごっこ遊びが出来るからだ。変身ベルトの代わりに、カードなんだ。」
(無論、ゲームの面白さもあるけど、大多数は「このゲームが面白いから」ではなく、「アニメに登場するキャラクター達のように、カードを使ってみたいから。」から始めたのだと思う。)

…と考えていたので、バディファイトには、そうした「ごっこ遊び」が楽しめる要素を、色々と取り入れています。

これには、コアガジェット、ルミナイズ口上、一部キャラクターのキメ台詞(貴方は僕の布石を踏んだ)…等あるのですが、語るとしても別の機会にいたしましょう。

とにかく!轟鬼ゲンマのように、技名を宣言しながらプレイすれば、その楽しさは…

ゲームの面白さ+ごっこ遊びの楽しさ

で、数十倍にパワーアップする!そのはず!(個人の見解です)
6月6日、「不死身の竜神」発売。

エンシェント・ワールドデッキを組んで、奥深いデッキビルド(エンシェントは、マジでデッキビルダー向きのワールドです!それは今後のブロクで!)を楽しむも良し。

轟鬼ゲンマのように、強大なパゥワーをぶん回す爽快感に酔いしれるも良し!
(倒す方は「討伐戦」の心構えで!)

各人それぞれに、お楽しみ下さいませい!

6/2 最初に選ばれた3ワールドの、最初に選ばれた理由。其の3。マジックワールド

マジックワールドについて、お話しておきたいのは、2つあります。

ひとつは、
「ちょっとテクニカルなワールドを、どうして序盤に出したのか」
というお話。

もう一つは、やはり…
マジックワールドというテクニカルなワールドを、なぜ黒岳テツヤという「最弱に近い」(少なくとも今は)キャラクターに託したのか?
というお話です。

まずは、一つ目のお話。

子供達が1番使いやすいデンジャーワールドは、当然の事ながらスターターで発売しました。
そして、必殺技が爽快で、ごっこ遊びとして楽しんで頂けるドラゴンワールドも、主人公が使う事もあって、スターターで発売。

続くブースターで初めて入ったのが、ちょっと奥深さのあるマジックワールド。

「簡単なだけのゲーム」だと、すぐに終わってしまいます。
とは言え、「とにかく簡単、凄く簡単」でないと、「始まらない」のが現実。

そのラインの見極めは、本当に難しく、「結果でしか語れない」のかも知れません。

とりあえず、お店で、子供達にデッキの作り方を教えてきた、僕や開発陣の考えは以下のものでした。

「どれだけ一生懸命教えても、ゲームの奥深さに気付く子供は、10人に一人も居ない。
しかし居ない訳ではない。その10人中の1人は、ずっとゲームを続けてくれるし、周りに広めるブームの原動力になってくれる!
その一人のために、九割のとっつきやすさを守りつつ、一割の奥深さを用意しておくのは、無駄なことじゃない!

「どうせ伝わらない」と諦めてしまったら、そこまでです。
冷めてしまわず、「一人にでも伝われば」と、「本質」を大事にしておきたい。

カードゲームという、僕達の時代を温めてくれたホビー文化を、次の時代に伝えるために作ったものですよ、という気概は込めておきたい。

そんな想いから、バディファイトの「深さ」は調整されています。

こんな「熱意」や「信念」なんて、商品開発においては邪魔なだけだ、という考えもありますが、少なくともブシロードの現場は違いました。

始めやすく、簡単で、爽快に。でも深い所に降りていこうと思ったら、どこまでも潜れる。
それが理想ですね。
◯作りやすさのバランス

今のところスターターがなく、ブースターで組んで頂く事を前提としている以上、マジックワールドは、ある程度カードを自由に買えて、しかも、自力でデッキを組める「ゲーム経験者向け」と言えます。

そうした「他のゲームを経験済み」の人にとって魅力的に見え、デッキを組みたい!と思って頂けるワールドが、1番最初でなくても、序盤にひとつはあった方が良いだろう、と考えて、マジックワールドは三番目のワールドになりました。

スターターが無いのであれば、それでも自力で組もう!と思って頂ける魅力を用意させて頂くのが、ブースターを沢山買って下さる方へお返しできる事です。

しかし、子供達にとって「パックだけでデッキを組む」のは想像以上にハードルが高かったようなので、反省点はあったようです。

「マジックワールドが組みたくて、パックを買った!」
「ただ殴るだけのゲームならやらなかったと思うけど、マジックワールドは面白い。」
という方は居らっしゃったので、無駄では無かったとは思います。
経験は、今後に活かしていきたいところです。

さて、マジックワールドの内容ですが、皆さん、お気付きのように、ちょっとしたイタズラがあります。

最もドローがサポートされているワールドでありながら、イコール最強ではなく、
「ふんだんなドローサポートがあって、初めて戦えるワールド」
になっているんですよね。
(もちろん、メタゲームの変化によって、最強になったり弱くなったりもするでしょう)

その昔、ヴァンガードが発売したばかりの時、
「クリティカル、覚醒などのトリガーがあるが、最強はドロートリガー!なぜならアドバンテージがあるから!」
と考える人が、少しですが見受けられました。

実際にはクリティカルが最も多用されたので、
「ドローと付いていれば強い!のではなく、全てはやってみてからのバランス次第」
と云うのが、正しい物の見方なのだと思います。

バディファイトでも最初期、「ドラゴニックグリモ」の効果を見て「禁止カードにすべきでは?」という意見もあったと思いますが、今は、
「使ってみたら、バランスがとれている。」
という意見が多いように思います。

僕達としてはあのカード、手札を失った子供達が、最後まで希望を捨てずに済むよう作った、「逆転のカード!」でした。
(加えて言うと、「ドローは強い」という事を子供達に教えるためのカード。経験者はドローを意識し過ぎ、逆に初心者はドローを使わなさすぎるんですよね。)

話を戻して、とにかく、「ドローは強い!」という「カードゲームの常識」は根強いものがあります。

そこで、圧倒的に強力なドローカード『ナイスワン!』をマジックワールドの「魅力」として用意しました。

もちろん、今、マジックワールドを使っていらっしゃる人達なら、誰もがご存知な通り…

「マジックワールドは、『ナイスワン!』があってこそ、バランスがとれているワールド」
と言えます。(少なくとも、現時点では)

モンスターの数値が小さいため、正面衝突でモンスターを破壊し合ったなら、いくらドローで勝てていても、「破壊されるモンスターの枚数」で負け続け、結果的にアドバンテージを失うようになっているのです。

手札を引く「ドローアドバンテージ」ではなく、場で破壊したり破壊されたりする「ボードアドバンテージ」で、負けるんですね。

『ナイスワン!』がドラゴンワールドにあったら、それこそぶっ壊れかもしれません。
逆に、マジックワールドに『ドラゴンシールド・緑竜・青竜』があったら…これはヤバい。

だから『ナイスワン!』は強いカードだけど、「必要なカード」だと言える。

こういった、
「ワールドごとに、カードの価値や強さの方向性が全く違う」
ことに面白さを感じて頂ければ、前向きなカードゲーム経験者には、バディファイトを楽しんで頂けるのではないか?

そう期待しての、マジックワールド、一弾での投入でした。
◯黒岳テツヤという、「失敗を恐れないキャラクター」にマジックワールドは託された。

黒岳テツヤというキャラクターの人気は、凄いものがあります。
一緒にいるアスモダイもあっての事だと思いますが、子供達にも、大人達にも幅広い人気。
特に子供は、普通、弱いキャラクターには見向きもしないものですが、テツヤは完全に例外。
あそバディワールドで意見を聞いても、テツヤ&アスモダイが嫌いな子供は、殆ど見かけませんでした。

本当に嬉しい事です。

テツヤは、

「棋譜上、テクニカルなマジックワールドを使い、失敗して、視聴者にルールを理解してもらうためのキャラクター。」

として用意されました。(物語上の役割ではなく、商品構成上の役割では、です。)

しかし、単にアホなキャラクターが失敗するだけでは、子供達は憧れてくれません。

そんなシーンをみてしまうと、
「失敗するのが怖いから、マジックワールドは使わないでおこう」
「と言うよりむしろ、バディファイトで失敗するのが怖い」
となってしまい、逆効果です。

しかし!失敗を全く恐れず、失敗から確実に学ぶ明るいキャラクター、黒岳テツヤなら大丈夫。
更に、「失敗も経験になるからな!」と、むしろ失敗することが分かっていても背中を押すアスモダイ。(半分楽しんでますが)
この二人がやらかす「失敗」を見ていれば、子供達も、ゲームでの失敗を恐れずに済むようになるんじゃないか?と考えたのです。

子供達の心に、最も強くのしかかるのは、「失敗して、恥をかくこと」です。
これのせいで、何も始められず、前に進むこともできなくなる。

でも、テツヤとアスモダイを見ていれば、ゲームでの失敗も「テツヤごっこ」に早変わり!

テツ&ダイは、
「怖くないんだ。バディファイトは失敗してもいいんだ。」
というメッセージを、子供達に伝えるという、大切な役割を果たしてくれているのです。
◯棋譜士・校條との小エピソード

ついでなので、テツヤが初登場した第三話での、校條(バディファイトの棋譜を作っている当社社員。昔はコスモMと呼ばれた男。)と、僕の当時の会話をプレイバック。

僕 「このテツヤのプレイングだが…どこが間違ってるの?」
校條「分かりませんか?自分のターンに『マジカルグッバイ』で相手のカードを戻すより、相手ターンの攻撃に合わせた方が、アドバンテージを稼げるはずなんです。」
僕 「いや、それはそうなんだが…これはカードゲーマーにしか伝わらんだろ?」
校條「いや、さすがに気付くと…」
僕 「意識高すぎるんだって。もっとあからさまな失敗じゃないとダメなんだって。
例えば…牙王がコールしたエクストリームソードドラゴンを、すぐに手札に戻して、もういっぺんコールされるとか。」
校條「いや、それ、アホすぎるでしょう?!」
僕 「言っちゃなんだが…店に来る初心者の子供が、同じような失敗をしたの、見たことないか?」
校條「…よくあります。」
僕 「これくらいシンプルな失敗にしても、ギリギリ伝わるかどうかだと思う。カードゲーマーから見れば、『これは無い!』という失敗でも、普通の人からすれば、どこが間違ってるか、わからないモンだろ?」
校條「…なるほど!何かに開眼しました!」

この上更に、実況のパル子に「これはアホだーっ!」とまで言ってもらって、
「ああ、今、このテツヤってキャラクターは、凄い失敗をしたんだな。」
と、誰にでも伝わるよう、できる限りの用意をしたのでした。

…しかし、後日うちの両親に聞いたら、
「あれのどこが失敗だったの?」
と聞かれる始末。

伝えるって、本当に難しい。(涙)

でも、「失敗した後であのバナナの子が、上手くカードを使ったのは分かったわ。」とも言ってたので、本質は伝わったようでした。

偉いぞ、黒岳テツヤ!よくやった!

5/30 最初に選ばれた3ワールドの、最初に選ばれた理由。其の二。デンジャーワールド

このところ忙しくて、更新が滞っておりました。(だからって長文になったのも、僕の悪い癖ですが…宜しければ、時間のあるときにお付き合い下さい。)

お待たせいたしました。今回は、デンジャーワールドという、開発陣と原作の、夢が込められたワールドについて。

カードゲームを続ければ続けるほど、いろんな戦術を知って、いろんな勝ち方ができるようになります。

速攻、コンボ、デッキ破壊、アドバンテージ、コントロール、手札破壊、ロック…

でも人間、勝った時の喜びより、負けた時の苦しさほうが、良く覚えていたりもします。
実はこれは、悪いことではありません。

テツヤ対禍津ジンでアスモダイが言っていた、
「テツヤ、お前の負けだ。そしてお前は、もっと強くなる。」
というセリフにもある通り、人間は、失敗したり負けたりして、傷付き、
「何が悪かったか」
を知って成長するものだからです。

だけど「負け」は、やはりストレス。だから中には、もう負けたくない!という想いが強すぎて「勝つこと」より「負けないこと」を心に刻んでしまう人も居ます。

こうなってしまうと、ちょっとネガディブ寄りです。
新しいことにチャレンジして、失敗を克服してさらなる成功体験を掴むことよりも、まず最初の失敗を恐れて、行動しないようになってしまう。
それだと、成長のチャンスが減る一方なんですね。

同じように、カードゲームを長く続けている人の中にも…デッキを作る際、最初に、
「どうやって勝つか」
ではなく、
「対策カード」
から考えてしまう人が居るのです。

この考え方が「弱い」とは言いません。間違ってるとも言いません。
実際世の中はワナだらけ。「自分を守る方法」はちゃんと身につけておくぺきでしょう。

でも、防御寄りのデッキばかりのゲーム環境になってしまったら、それは多分…つまんない。
少なくとも、子供向けカードゲームとしては、流行らない。

人生でも、失敗を恐れて行動せず、「守り」に傾斜して生きて、それで「自分の人生を生きた!」と言えるでしょうか。
単に傷付かないよう、死なないように頑張った、という事では…?

つまりデッキビルドで言うなら、
「自分のやりたい事を大切にしたデッキを作れているか?」
という事ですね。

「遊び」はくだらないものではなく、社会に出るための訓練。
大人にとっても、実生活に役立つ経験値を溜める大切な手段だと、僕は考えています。
(何しろ僕、おもちゃ屋さんを10年、カードゲームショップを15年やってますから…)

ならば、カードゲームのデッキ構築という「遊び」で得てもらうべきは、
「相手の邪魔をして、結果的に自分が勝つ方法」
ではなく、
「自分のやりたい事(ノボルの描いたビジョンのような)を心に描いて、それを実現する為の手段としてデッキを作る事」
では無いでしょうか。

もちろん、そんなデッキばっかりだと、奥深さや自由度が足りないかも知れません。
だけど少なくともひとつぐらいは、ワールドごと、
「ガンガン攻めて、押し通す!」
…というワールドがあっても良いんじゃないか?
「(他には何もない)あとは…勇気だけだ!」(はいこのネタ分かる人は同世代以上)
と言えるワールドがあっても、良いんじゃないか?

そう考えて作られたのが、デンジャーワールドなのです。

■デンジャーのコンセプト
デンジャーのコンセプト、役割は、2つあります。
一つ目は、「初心者救済」。

「対抗」などのテクニックやルールが理解できなくても、殴っていればそのまま勝ててしまうパワー押しで、まずは「成功体験」を持って頂く事。
ゆえに、「対抗」の魔法はほとんど無く、とにかく高パワーのモンスターと、使いやすい破壊魔法カード、そしてトドメに、ゴリ押しの権化、「激槍死狂い」が入っています。

ぶっ壊して、殴るだけで勝てる!(少なくとも最初は)(そして上級者になると、一周回ってそれが正解に)
そういう戦い方ができるように、ですね。

まず、ドラゴンワールドどデンジャーのスターターデッキ開発の際、
「このデッキ同士で闘った時、面白いファイトになるように作る」
のは当然の目標でしたが、開発陣は、ちょいとした「シナリオ」をメイクしました。

「ルールが十分に把握できていない初心者同士(対抗が使いこなせない頃)が、二種類のデッキでファイトした時、基本的に、デンジャーの勝率が高くなるように」

です。

これにより、デンジャーを使った方は、「簡単!爽快!」なバディファイトの基本的な楽しさを体験できます。

それだけだと、ドラゴン側のモチベーションが保たないのですが、一撃必殺の“ガルガンチュア・パニッシャー”の楽しさに誘導され、
「いかにガルガンチュアパニッシャーを決めるか」
を狙っているうちに、「対抗」の使い方に目覚め、徐々に勝率が高くなります。

デンジャーはデンジャーで、ゴリ押すだけでなく、時折ヘルハウンドをセンターに置いたりして、攻防を使い分け、モンスターの数値の大きさで、場をコントロールする戦術を身につけていく。

最終的には、デンジャーとドラゴン、両スターターの勝率は、五分に近いものにバランス調整致しました。

簡単に言うとデンジャーには、

「カードゲーム経験者がテクニックを駆使して戦うのに対して、子供達に何も考えず、デンジャーでぶち抜いて勝ってもらいたい!」

という、願いが込められているわけです。

勿論、毎回勝てなくても良いのです。中級者に対して5回に一度、相手が事故っている間にパワーで押し勝てれば、それは十分にバディファイトを続ける、モチベーションになってくれるでしょうから。

そしてそれは、あそバディワールドなどでの、子供達の反応を見ていると、ある程度は上手く言っているように思われます。

僕もマジックワールドでドヤ顔していると、小学生のアーマナイト・ギラファ(!)に踏み潰された事がありますからね。(笑)これがバディファイトやで!

■「新しいもの」を「今までとは違うもの」として受け取って頂く。

もう一つの役割は、全くの真逆。
「カードゲーム経験者の方に、固定観念を一旦破壊して、新しい目でバディファイトを見て頂く」
ためのデンジャーワールド、です。

カードゲーム経験者であればあるほど、能力を持たないバニラモンスターの「数字の大きさ」を軽視しがちになります。

それは、長年続いてきたカードゲームでは、「それが当たり前」になるためで、一般常識として正しくはあるのですが、始まったばかりのカードゲームであるバディファイトでは、改めてバニラカードが大活躍「しなければならない」のです。

簡単で、始めやすくあるために。

そういった、
「能力持ちカードこそ最強」
「パワーが大きいだけのバニラカードは使えない」
という、「今までの常識」で考えるのではなく、「今まではこう」「バディファイトでは、こう」と、改めて受け取って頂きたい(少なくとも、最初は)、と考えたのです。

デンジャーワールドは、バディファイトが「始まる」為に必要なワールドだったと言えるでしょう。

…しかしギャラティンさんは、最初に出たバニラでありながら、実に長く使われていたので、素晴らしい先輩ですね。

■結果

皆様御存知の通り、アニメのデンジャーは、ドラゴンと比べてはるかに出番が少ないワールドです。

にも関わらず、デンジャーワールドのスターターデッキ「フォージング・ブラッド」は、ドラゴンワールドの「強ドラ」と比較しても遜色ない売れ行き!素晴らしい人気です。

デッキの使い手、荒神ロウガの出番も、六話以降全く無いにも関わらず…です。(CMではずーっと出てるんだけど)

モンスターが格好良い、黄色と黒のパッケージが珍しくてインパクトが有った…など、様々な要因があると思われますが、やはり、
「モンスターの数字の大きさが、主人公ワールドを上回っている」
事が一番の魅力なのかな?と思います。

子供たちがカードを見て、最初に「強そう」かどうか判断するのは、何といっても、数字の大きさですからね。

もっと出番が多ければ、ドラゴンより売れていたかもしれません。が、それはそれで問題なので(笑)、調度良い結果だったと言えるでしょう。
…つまり、開発陣や原作者の、「単純なデッキで、ちゃんと勝ってもらいたい!」という「願い」とか「テーマ」とかは、実際の売れ方には全然関係ないのかもしれません。(笑)

作り手のそういった「想い」などは、商品をお買い求めになるお客様にとっては、どうでもいい事なのですから。
問題はそれが、魅力的な商品に見えるかどうか。ぶっちゃけ、それが全て。

それらをクリアして、選んで買って頂いた「結果」として、
「攻めることの大切さ」
や、達成感を「感じて」頂ければ、それが開発側にとって、
「ミッションクリア!テーマが伝わった!」
な訳です。

「お客様」を相手にした「モノ作り」に関わる者は、リアリストでありつつ夢想家であれ、なのかもしれません。
冷めてしまってはいけない。けど、その熱が伝わることを、期待しすぎてもいけない。

子供にも大人にも、
「俺には、デンジャーワールドの戦術が肌にあってるぜ!」
と楽しんで頂ければ、それが最高ですね。

ご意見、ご感想は、公式お問い合わせか、コマンダー池っちtwitterまで。宜しくお願い致します。

5/24 楽しいパーティの裏で、暗雲が立ち込め始める…第21話

前日の続きで「デンジャーワールド」についてお話する筈でしたが、今日は第21話放映日でしたので、先にそちらのお話を。

先に21話をご覧になった方のみ、お読み下さいね。

ABCカップが終わり、記録係、氷竜キリが作った動画で、各ワールドの分析発表会!

というのにかこつけて、例によってタコ焼きパーティ三昧の牙王達。おなじみのメンバーが集まるほっこりした回ですが、裏では怪しい動きが始まります。

牙王の家に遊びに行くのを、楽しみにしていたタスクは、「大人の社会の決まり事」に絡め取られます。

「マヌケな生徒会長」(…を演じろ、と言ってましたが、演…技?)の元に居たソフィアは、いきなり相棒学園を去り、「あのお方」、臥炎キョウヤの元に報告へ。

XEBECさんの公式ページで「ソフィアが報告する相手」として紹介されていたので、知っている人も多いと思いますが、改めてご紹介しましょう。

あのお方=臥炎キョウヤ氏です。

キョウヤ氏

 

因みに、「臥炎」とは、江戸時代の「火消し」の事。

弾いていたのはパイプオルガン。こういうのが似合ってしまう彼です。

勿論、まだ詳しくは言えませんが、ソフィアやロウガ達のリーダーであり、なんか超お金持ちで、ダークコア作ってるのコイツじゃないの?更に自分達の力が、タスクのフューチャーフォースと同じものかどうか、確かめようとしてるよコイツ。最終的に何するつもりなの?

・・・というところまで、ご承知下さい。

バディファイトは、最近のABCカップ、それ以前のノボル回やらハルバード絡みのデッキビルド回などで、「学園カードゲームアニメ」としてお楽しみ頂けていたと思いますが…

第五話(ロウガ対タスク)をお忘れの方は居ないでしょう!

バディファイトの物語には、「学園カード番長アニメ」表面と、タスクを中心とした、「SFアクションバトルアニメ」裏面があります。

「裏面」は簡単に日常を破壊してしまえるほど、インパクトが強く、そうして見ると、明るい「表面」が弱々しく不安に感じられてしまうかもしれません。

しかし!思い出して下さい。ロウガが登場して、ディザスターフォースをぶっ放し、

「ぎゃあ、このアニメどこ行くんだ!」「こんなの牙王が主人公続けられねーだろ!」

となった第五話の直後、どうなったか。

ディザスターフォースよりインパクトのデカイ、まさかの1ターンキルで、そのパなさを印象つけた(本人は後悔していましたが)牙王は、やっぱり主人公!

カードゲームで遊ぶ、などという、平和で、大切な「日常」は、簡単に壊されてしまう。だからこそ尊い。大切にしたい。僕たちは、その事を、良く覚えているはずです。

心に太陽を持つ太陽番長達(それは一人じゃなくて、皆)がいる限り、不安はあっても、何が大切なのか、見失わないで歩けるはず。

これからも彼らを、応援して下さい。


5/23 最初に選ばれた3ワールドの、最初に選ばれた理由。其の一。ドラゴンワールド

エンシェントワールド開発秘話をお話したところ、

「他のワールドについても!」
というご要望が多かったので、少しずつ。

まずは、最初の3つのワールド、ドラゴン、デンジャー、マジックのコンセプトについて解説しつつ
「なぜこの3つが、最初に選ばれたか」
(勿論、僕が決めたのではなく、ブシロード開発陣と相談して決めた事)
をお話いたします。

まず最初に、ドラゴンワールド。

主人公のワールドだから、最初に入って当然・・・なのですが、ではなぜ、ドラゴンワールドは主人公のワールドなのでしょうか?

人気のドラゴンだから?というのは半分正解。

ゲームとしての、ドラゴンワールドのコンセプトは何なのでしょう。

「主人公の使うカードに、必要なコンセプト」のビジョンとは、どういったものでしょうか。

■「格好良い」のは当たり前。どう「格好良く」あるべきなのか?

カードゲームアニメで、主人公の挙動として最も格好良いのは、どんなシーンでしょう。
僕としては、

敵「くらえええ!」
主人公「今だっ!魔法カードで対抗!」
敵「何っ!馬鹿なっ!」

という逆転シーンや、

敵「トドメだ!」
味方「危ない、主人公ーっっ!」
主人公「キャスト!魔法カードで防御っ!」
敵「くっ・・・!往生際の悪い!」

という、
「間一髪で生き残るシーン」
だと考えました。

そして、相手の攻撃に耐えに耐えて、やっと掴んだチャンスに叩きこむ、「これが出たら終わり!」の安心、最強の必殺技!

黄門様の印籠、ヤマトの波動砲、ウルトラマンのスペシウム光線、コナンの麻酔銃(?)。

これらを併せ持つデッキが、アニメや漫画の盛り上がりを演出しつつ、子供達も「真似したくなる」システムであると、考えました。

そこでドラゴンワールドは、
「ファイトの流れをひっくり返す『コンバット・トリック』と、必殺技の強力なワールド」
としてデザインされています。

余談ですが、僕が「必殺技を作ろう!」と閃いた時、木谷社長は一言だけ聞いて、ほとんど直感的に、

「なるほど。それは良さそうですね。」

とおっしゃいました。その一言が無かったら、バディファイトで僕が原作者として、「必殺技」を押すことは、出来なかったと思います。

閑話休題。

また、バディファイトでは、モンスターのバニラ数値もワールドによって異なるのですが、ドラゴンワールドは、
「最強ではないが、強め」
の数値に設定されています。

何しろ主人公が、相手より大きなモンスターを使っていると、危機感が演出しにくいですからね。
それでいて、「じゅうぶんな強さ」を感じられる数字である必要があります。
なのでドラゴンワールドは、サイズ3の切り札級モンスターの効果も、若干派手なものに設定されています。

しかし、「モンスターの数字の大きさ」は、初心者の子供達が、最も重視する要素です。
(逆に、カードゲームに慣れすぎたユーザーは、バニラカードの数字の大きさを無視して、アドバンテージを注視し過ぎな事があります。)

何よりもまず、モンスターの数字の大きさで判断する!という子供達が多いことは、今までの経験からよく分かっていました。

そこで、ドラゴンと同時発売のスタートデッキに選ばれたのが、デンジャーワールドだったのです。
細かい技や、ルールは知らなくていい。ただ、勇気さえ持てば勝てる!
それがデンジャーワールドに込められたテーマ。子供達に伝えたい想い。

次回は、デンジャーワールドという、開発陣の夢が込められたワールドについて。

5/22 エンシェントワールドに与えられたテーマ

バディファイトは、サイズ3までのモンスターを効率よく並べると、うまく戦えるシステムなのですが…

◯デッキをサイズ1だらけにすると、三列並べやすく、攻撃力は高いが手札の消費枚数がパない。

◯サイズ2を多めにすると、サイズ1を引けてない時、場所が余って非効率的。

◯サイズ3を多くするとゲージが足りない。(ゲージ0のサイズ3を沢山作ると、毎ターンセンターにサイズ3を置くだけのゲームになった)

なので、サイズ1と2を同じぐらいずつ(正確にはサイズ1を少し多め)にして、武器を堅実に引けるように7、8枚入れ、サイズ3はオシャレ刺し、というのが、「普通の」効率の良いデッキバランス、と言う事になります。
(もちろん例外はあって、武器0やサイズ3多めが正しい戦術もあります)

しかし・・・開発陣は、考えました。

「・・・そうは言っても、子供達はサイズ3を使いまくりたいだろうなぁ。」

「どんなカードゲームも、初心者の子供は、高コスト最高サイズのカードばっかりデッキに入れるからね。」

「そしてコストが足りなくて、動けないデッキを作ってしまうのは、火を見るよりもファイヤー。

「そもそも『じゃあ、ゲージが無くて出しやすいけど、すぐ死ぬサイズ3を作ろう!』ってなっても、それは根本解決にならないんだよね。」

「なして?」

「サイズ3を出したい!って子供達にとって、せっかく出したサイズ3がすぐ死んじゃうなら、そもそもサイズ3に期待する『強さ』が足りないんだよ。」

「ああ、サイズ3でがっかりされたら、ゲームそのものにがっかりされるよなぁ」

「仮に、ゲージコストがかからず出しやすく、しかもタフなサイズ3を作ると、ゲームが動かないんだよね。」

「ああ、それはつまらん。タダのにらみ合いか、2、3ターンに一回、センターのサイズ3を張り替え合うだけのゲームになるという…」

「でも、なんとかして…全ワールドでは不可能でも、できれば、サイズ3を主役にできるワールドが、ひとつは欲しいよね。」

…という、開発チームの見果てぬ夢、「サイズ3を主軸に戦えるワールド!」というテーマにチャレンジしたのが…そう!エンシェントワールドなのです!

■ライフリンク!
サイズ3の問題点は、上記に上げた通り。そこでカード開発陣が、解決策として考え出したのが、『ライフリンク』。

デュエルズィーガーやガリアゾンド、ラディス・ザ・タイラントなど、タフで強大なサイズ3モンスターが、子供達の期待通り、場に残り続ける!

しかし、それだとゲームが動かないのは自明の理。倒しても倒してもサイズ3が出続けるだけのゲームなんて、疲れます。

ですが、
「相手のサイズ3モンスターを破壊する=ライフリンクで相手は死ぬ!」
であれば、ゲームは動く!

「サイズ3に守ってもらいたい」
という思いもあるでしょうが、そこはゲーム性とは両立不可能。お互い守り続けて、デッキロスで終わるゲームなど、誰も望みません。

「強大なサイズ3モンスターのパワーを、存分に味わいたい!それが楽しめるなら、そいつと共に倒れるも本望!」

という、漢らしいファイターのみが操れる、
「前向きなサイズ3特化ワールド」
として、エンシェントワールドはデザインされました!

「喰らえっ!エターナル・スパルタンドぉ!」

「デュエルズィーガー、チートだろ!」

「ならば貴様もこの力を使ってみるがよい!」

「だってライフリンクで死ぬじゃん」

「そのリスクを負うからこそ、力を得ることができるのだ!文句ばっかり言ってても、何も掴めぬのは人生と同じっ!」

真理ではありますが、誰もが「投資」や「リスク」を受け入れることが出来るものではないのも、また事実。

特に子供達は、ライフ回復カードが大好き。逆に、

「ライフを払うけど、強力な効果が得られるカード」(俗にいうスーサイドカード)
は大の苦手。(めっちゃ強いんだけどね)

なので、最初はこのエンシェントワールド、サイズ1や2のモンスターにも、ライフリンクが付きまくり、
「モンスターが破壊されるたびにダメージを受けるけど、デンジャーワールドよりモンスターが馬鹿でかいワールド」
だったのですが、そこはマイルドにして、一部のモンスターと、サイズ3中心に、ライフリンクを与えることになりました。

更に、ドラゴンワールドの「ドラゴニックヒール」よりも強力なライフ回復魔法「同床竜夢」(ライフ+3)を投入し、ライフリンクについて、前向きに受け入れて貰えるよう、工夫をこらしています。

■デュエルズィーガー爆誕!
僕としては、アニメになった時のビジュアルも重視していました。
強大なサンズ3モンスターがぶっ倒れたら、その後、ファイターへのダイレクトアタックで終わるのではなく、モンスターと共に、一気にぶっ倒れるカタルシスが見たい。

そのための、男らしさの最高峰、「ライフリンク・即死」!

こうして、序盤のラスボス、巨大な壁、轟鬼ゲンマの棋譜イメージが、出来上がったのでした。

余談ですが、件の三段階進化は、ゲームソフトのラスボスみたい、と良く言われますが、
「どんどん進化する」
のではなく、
「敗北するたびに強くなる」
というイメージで、ゆえにいったん、ライフ0になって「死ぬ」必要があったんです。

敢えて近いものを上げるとしたら…ザラガスですね。(知らんよね)

コロコロコミックの「ゴゴゴ西遊記」という傑作ギャグ漫画のネタで、

「(読者からのお便りで)主人公の名前が『悟空』というのは、ド◯ゴンボー◯のパクリじゃないの?」

という物がありましたが(笑)おそらくは自分が「最初のもの」と思っているものは、自分の知らない、もっと昔の何かに似ているのかも知れません。
ザラガスですら、もっと昔の、ニンジャ小説などの敵に、似たものが居るのかも。

■三種のテーマ。好きなモノを選んで!
エンシェントワールドが、サイズ3をテーマにしたワールドである事は、先にお話した通り。

しかし、同じ3イズ3と言っても、ユーザーが「主軸となるモンスター」に求めるものは、微妙に違うものと思われます。
そこで、以下の三種をご紹介しておきましょう。

◯デュエルズィーガー
ご存知、アニメで大暴れしたラスボス。

テンペスト

強化されていくギミックが楽しく、デッキを回転させるプレイング、それ以上に構築が楽しい。
ちゃんと回れば本当になかなか死なない、死ぬ時はスパット死ぬ!最初からサイズ3を出して、リスクを受け入れつつ、大暴れできるデッキがお好みの方に、お勧めです。

◯宇内竜王ガリアゾンド

ガリアゾンド

発売中の、コロコロ6月号で紹介されていますが、ドロップゾーンにある「炎竜王」「嵐竜王」「氷竜王」「岩竜王」を全部ソウルに入れて場に出る、脅威のソウルガード4枚入り2回攻撃モンスター。
溜めて溜めて、最後に逆転のモンスターを出す!という逆転デッキがお好きな方に、お勧め。

◯次元魔竜ラディス・ザ・タイラント
1番使いやすく、しかも強力。条件は特に無く、ただゲージを払って出す従来のサイズ3モンスターと同じですが…
擬似ライフリンクとも言える、
「ライフ2払って、手札からネイキットドラゴンを捨てると、場に残せる」
という能力や、同様に、相手の魔法をなんでも打ち消せる能力で、
「自分で生き残らせるかどうかをコントロールできる」
のが、コイツの魅力。
このカード単体で考えず、
「ネイキットドラゴンを主軸に普通に闘い、最終的にラディス・ザ・タイラントで押し切る」
という戦術を念頭にデッキを組むと、実に強力。
プレイング重視デッキがお好きな方に、お勧めです。
…という訳で、エンシェントワールドのエクストラブースター、「不死身の竜神」は6月6日発売。

まずは10パックちょいで、30枚程の「お試しデッキ」を組んでみて、ファイトしてみるのもお勧めです。

正式ルールではありませんので、もちろん大会等では使えませんし、相手の同意を得るべきですが、現状、スターターのないワールドなので、この「30枚ほどで試しに遊んでみて」という提案は、公式としてもお勧めいたします!

5/20 カミツミヤオウと虎堂ノボル

イシバシヨウスケさんの「竜騎士カミツミヤオウ」がピクシブにあがってるー!

大きなイラストで見ると、より魅力が増しますね。

このイラストをあげて頂いた時には、その素晴らしさに狂喜乱舞しました。

「これで虎堂ノボルは戦える!」

と。

カミツミヤオウ、漢字では「上宮王」と書きます。もちろん、聖徳太子。

聖徳太子は、仏教が伝来してきた時、今まであった神道と、どっちを認めるの?!となった時、

「どっちもあり。」

という結論を出し、今の日本の礎を作った人。

いや、実はこれは凄いことで、普通、国の宗教は一個だけ選ぶものだったのね。

それを、「日本では、何でもありにします。どっちも偉いっ!何を信じてもOK!」と決めたのは、実にエキセントリックで創造的な事だった。

「そんなの、当たり前じゃん」

と今の僕達が言えるのは、大昔に聖徳太子が「なんでもアリ!」と言ってくれたから。

思うに、日本独特の、白黒はっきりつけない「それもOK」という考え方は、聖徳太子のこの決定に根ざしているんじゃないかな。

七福神とかメッチャクチャだもんね。いろんな宗教の神様…どころか、関係ない哲学者や軍神まで入ってる。他の国ではありえない、大らかすぎる考え方。

それもこれも、「誰も考えたことの無い、新しい国のあり方、価値観」を考えた、カミツミヤオウのビジョンが生み出したのだと思う。

だから彼は、ノボルに伝えに来たんですね。何でもできる筈なのに、目標や夢を描けず、立ち止まっていたノボルに、「想像した未来にこそ、現在はつながる」と。

第14話、カミツミヤオウがコールされ、ノボルを導いた言葉の意味。それは、

「君が前を向いて歩き始めたから、私達は集まった。」

という事。

竜騎士は、偉大な功績を遺した偉人や英雄達。だからこそ知っています。夢を描く人間の周りには、力を貸してくれる者達が集う、という事を。自分たちもそうやって助けられたから。

ノボルの「夢」の結実として「ヴラド」がコールされる…という流れは、カミツミヤオウの力添えが、あったからこそ、なのです。(実際、カミツミヤオウの効果でブラドを引いている。)

因みに、ノボルがヴラドを好きな理由は、

「才能や活力に溢れながらも、常識に縛られ、人の評価を気にして動けなかったノボル」

にとって、

「常識を破壊し、人に悪し様に罵られ、悪魔とまで言われても、自分が成すべきと考えた事を成した、ヴラド・ツェペシュやノブナガ」

が、憧れの対象だったから。

ノボルは見事、自分の殻を破壊出来た…んじゃないかな。

5/20 コマンダー池っちって、何してる人なの?

初めての皆さん、初めまして。知ってる皆さん、タライパニッシャー。

コマンダー池っちでございます。

原作者ということで、「バディファイトの生みの親」と大層な二つ名を与えられてはおりますが、バディファイトはアニメ、漫画、ゲームと、多岐にわたる大掛かりなプロジェクト。

各方面の方々が、その場その場でクリエイターとして「皆で作り出している」コンテンツです。

なので、子供達に

「コマンダー池っちって、何をしてる人なの?」

と聞かれて、ついうっかり、

「バディファイトを作った人だお!」

と答えると、

「牙王描いて!」「ドラム描いて!」「入浴後のタスクを」(子供ではない人が混じってる)

とかねだられてしまい、

「いやいや、漫画書いてるのは田村先生だし、キャラクターデザインはQuilyさんだから。」

と拒否ると、

「何だ、ニセモノか。ペッ!」

とか唾棄られる始末

カードゲーマーさんには、

「原作者?ではルールについて質問が!」

と迫られ、

「いや、ゲーム制作はブシロードさんですから。」

と答えると、

「じゃあ、何やってる人なんです?」

と怪訝な目で見られることに。

原作者。

何やってる人なんでしょう?

正直、大忙しで、色々やってはいるのですが、では、何を作っている人なのか?と言われると、正確には説明しにくいのが僕の立場です。

直感的に分かり難い説明になってしまうでしょうが…「色んな物の、元になるアイディアを出す人」と言うべきでしょうか。

例えばモンスターのイラストを、実際に描いて下さるのはイラストレーター様ですが、

「サウザンド・レイピアドラゴン。レイピアを構えた細身の直立した白竜。三銃士のような軽装のアーマーと、羽飾りのついた帽子を被っています。」

などと、設定を起こすのは、僕の仕事な訳です。

また、ストーリーも、おおまかにこんな感じ!と考えるのは僕ですが、実際に面白い「物語」として作って下さるのは脚本の方々ですし(バディファイトの脚本は超ベテラン揃い!一部ではアニメ界の梁山泊とも言われています!)、それを、

「うん。そういう内容か。では、こう見せると格好良いな。」

と絵コンテに起こすのは、池田監督のお仕事。

バディファイトの場合、カードゲームアニメを見続けてきた僕なりに、

「カードゲームのルールに合わせてアニメを作って頂くのではなく、アクションアニメとして描きやすい、アニメ演出に合わせたルールを作った方が、日本アニメの特性を活かし、より広い層に楽しんでもらえるのではないか?」

という考えがあったのですが、それに更に高低差のあるステージを用意したり、数々のアイディアで実際に視覚化されたのは、やはり池田監督の創造力の確かさだと思うのです。

つまり!原作者として僕がやっていることは…

「いろいろ考えてアイディアを出すけど、最終的には何も作ってない人。」

なのです!

……あれっ?! ひよっとして俺、いらない人なんじゃ…?

と言うのは冗談ですが(冗談であってほしい)、とりあえず言えるのは、

「バディファイトは、こういう世界だ」

という枠を作り、様々な新しい要素に、「これはバディファイトとして、アリかナシか」という判断もしつつ、枠を広げていく仕事をやっている…と言えるでしょう。

「アスモダイに、こういうセリフを言わせたい。」

僕「アスモダイはいつもはテキトーですが、根本的にはリアリストだから、そこはマジに話すんじゃないかなぁ…」

「ナイツ騎士団って、2回言ってるだけですよね?このアニメを作ってる人って馬鹿なんじゃないかと思われません?」

僕「いや、僕が馬鹿なんで…じゃなくて、言葉の繰り返しネタは、カードゲームでは珍しい事ではなくて。」

「じゃあ、相棒学園の大会名ですが、ABCカップ、つまり『相棒バディカップカップ』にしません?」

僕「それだっ!実にアホらしく、バディファイトっぽい!」

こんな風に、「バディファイトらしさとは何なのか」の線路を作ってきたんですね。

ですから最初の辺り、「牙王は、どのように考えてファイトするのか。どう強いのか」など誰も知らなかった時、

「俺達が、今考えなくちゃならねぇ事は、負けない方法じゃない。…勝つ、方法だ。」

というキーワードを作らせて頂いたのは、僕の最初の頃の仕事でした。

そうして、0から1を作った後は、皆さんの力で1を10にして頂いているのです。

そして、逆説的に、これは大切な事なのですが、いつの日か、『バディファイト』というモノの枠が古く、成長が鈍くなった時、それを「破壊」するのも、原作者のお仕事だと思っています。

例えば今、牙王が巨大化して、「スーパーたいようマン」に変身、宇宙帝王と戦う!などという事はありえないでしょう。

しかし!いつかそれが必要だと判断された時(どんな時や)、「牙王を巨大化させるぞ!」と言い出すのは、僕の仕事でしょう。(言っとくけど、やるとは言ってないぞ!さすがに木谷社長に怒られるわ!)

物事というものは、いったん「こういうもの」という共通認識ができあがり、レールが敷かれた途端、「守り」に入ってしまいます。

そのままであるべき時もありますが、「守り」に入って成長や「攻撃」を忘れたモノは、いずれ滅んでしまうでしょう。

それを蹴っ飛ばして破壊し、

「さあ、やり直すぞ!」

という人間は、絶対に恨まれます。しかし、恨まれようが何だろうが、「こうしたいんじゃ!こうでないとダメなんじゃ!」と言える人間がいないと、鍋の中のカエルのように茹であがってしまう。

幸いなことに、プロジェクトーリーダーであり、最終的な決定権を持つ木谷社長は、こうしたコンテンツを幾つも立ち上げ、育ててこられた、ベテランです。

うまい具合に、僕という原作者を、コントロールして下さっています。

そして何より、今、バディファイトを応援して下さっている子供達は、どうやら、「自分たちで選んで」バディファイトを楽しんで下さっている。

この「自分たちで選んで」という感覚は、説明しにくいのですが…稀有なことなのです。

更に、元々カードゲーマーで、バディファイトをプレイして下さっている大人の人達などは、本来は自分たちに向けられた物では無いと理解しつつも、

「バディファイトには、見るべき所がある。」

と思って、応援して下さっている。

一番嬉しかったのは、

「(自分たちが)子供の頃に、見たかったアニメ。」

と評して下さった方が居たことです。

子供向けだからといって、無責任な夢を語ること無く、リアリストの見地に立ちながらも、前を向いて、正しい夢を描く。

バディファイトの世界は、一見、優しい世界ですが、実は厳しい現実を内包した、それに立ち向かう大人達と、子供達の物語です。

作品を見た子供達に、リアルの困難に立ち向かえる勇気を、「与える」のではなく、子供達の内に「芽生えさせる」事ができれば…と願っています。

と、僕は考えるだけで、実際に作ってくださるのは、クリエイターの皆様なのですががが。